问题标签 [orthogonal]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 如何计算非方形(矩形)矩阵的标准正交基

我需要找到一种计算矩阵范围的正交基的方法。在 matlab中,这个函数可以做到。

我需要在 c/c++ 中执行此操作,我实际上正在使用OpenCV

但是,我还没有在 OpenCV 中找到任何提供这种功能的东西。

我尝试过使用 cvSVD,但我的结果不正确。

有什么线索吗?

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rank - 如何计算秩亏矩形矩阵的标准正交基

我正在做一个需要计算矩形矩阵的正交基的项目,这个矩阵可能会或可能不会缺秩。在matlab中,我们可以只调用基于svd的函数orth()来处理这个问题,但是我需要在C中实现它。我尝试使用Gram-Schmidt,它在矩阵是满秩的时候效果很好。C中有没有可以解决这个问题的库?或者在 C 中实现它的一些提示?非常感谢。

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opengl - 透视和正交投影之间的OpenGL光谱

在 OpenGL(所有版本,虽然我碰巧在 OpenGL ES 2.0 中工作)中,可以选择使用透视投影与正交投影。有没有办法控制正交度?

为了描绘问题(请不要将此作为实际问题,我很清楚 OpenGL 中没有摄像头)假设场景是在视口“向下看”-z 轴的情况下渲染的。在 (x,y)=1,1 和 (x,y)=-1,1 处沿 -z 轴延伸有限距离的两条平行线将显示为正交投影中的点,或者作为最终收敛到透视投影中的单个像素。有没有办法让屏幕外边缘表示的 x 和 y 值与投影空间中的值保持相同 - 我认为这不需要更改截锥体 - 但线条仅会聚到 a单像素?

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perlin-noise - 将 2D 柏林噪声转换为砖墙纹理?

我想知道如何使用 2D 噪声制作直纹理,以使不规则大小的石块全部连接在一起(与 pic1 相同):如果有一种数学方法可以将 2D 噪声量化为正交直线噪声或连接石块,请告诉我诀窍!(用于图形着色器砖墙纹理生成器)

如果这是数学上的不可能,请告诉我为什么?

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

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r - R中的主成分分析(PCA):为什么分数不正交?(使用心理包)

我使用“psych”包中的 principal() 函数在 R 中运行 PCA。我提出了参数“rotate="none"”,它要求正交旋转方法。据我了解,PC1 和 PC2 的分数应该是正交的(即(原始数据) (PC1 的加载)和(原始数据) (PC2 的加载)之间的相关性应该为零。但是,我得到了 90% 的相关性。这是为什么?

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math - 给定一个任意单位向量,计算任意正交单位向量的最佳方法是什么?

本质上,这里提出了相同的问题,但在非编程环境中。建议的解决方案是采用 { y, -x, 0 }。这适用于所有具有 x 或 y 分量的向量,但如果向量等于 + 或 - { 0, 0, 1 },则失败。在这种情况下,我们会得到 { 0, 0, 0 }。

我当前的解决方案(在 C++ 中):

这种方法有效,但我觉得可能有更好的方法,我的搜索结果仅此而已。


[编辑]

只是为了好玩,我在 c++ 中对每个建议的答案的简单实现做了一个快速代码,并验证它们都有效(尽管有些并不总是自然地返回单位向量,我在需要的地方添加了一个 noramlize() 调用)。

我原来的想法:

https://stackoverflow.com/a/19650362/2507444

https://stackoverflow.com/a/19651668/2507444

https://stackoverflow.com/a/19658055/2507444

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performance - 查看性能和正交

我正在尝试为我的一些工作升级许多视图性能,我现在正在做一些事情,比如删除子查询、调用 select 中的其他函数(在其中进行选择的函数),以及通过 Join 进行操作。我想知道它是否是正确的选择,即使我认为我在没有过滤器的情况下检索视图会得到更好的结果(比如说 20000 行),但它是否会给我带来更好的结果还不是很清楚,比如说, 200 行。你如何面对这种你有很多结果的观点,或者加入有点贵?

我还能考虑什么来提高性能?

我一直在这里寻找一些问题,而 ppl 正在谈论正交,我不明白。在这个链接中有一个来自用户 jjanes 的答案,他谈到正交,但不是很清楚。有人知道并可以向我解释如何使用联接和子查询来考虑“正交”概念? View 不会提高相关子查询的性能?

(这只是概念主题,但我使用 postgre)

谢谢

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image-processing - FHT和FWHT有什么区别吗?

我有两个问题:

  1. 我需要知道快速 Hadamard 变换 (FHT) 和快速 Walsh-Hadamard 变换 (FWHT) 之间有什么区别吗?我可以互换使用这两个术语吗?

  2. 归一化 FHT 是指将输出矩阵的所有值(在对数据进行 FHT 之后)除以输出矩阵中的最大值吗?归一化变换的物理意义是什么?(例如,标准化 FHT)

问候。

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uml - UML 行为状态图:正交状态的入口和出口点所有权含义

在 UML(让我们采用规范 2.4.1)中,当考虑正交复合状态时,入口点和出口点属于(封闭)复合状态或入口/出口点所在的区域。那么它是什么?

我无法在规范中明确找到这一点,但这就是规范中关于主题的内容(取自上层结构规范的第 15.3.8 段):“入口点伪状态是状态机或复合状态的入口点。在状态机的每个区域或复合状态最多只有一个转换到同一区域内的顶点。”

由此我推断入口点属于它们所应用的区域。如果是这样,我如何为封闭状态建模进入/退出动作?我是否必须在我使用的每个入口点上重复“全州范围的入口操作”?在使用许多区域时,这似乎很麻烦且多余。或者我是否必须创建一个“更大”的状态,它有自己的进入/退出点(或“进入/...”和“退出/...”行),它又包含包含区域的复合状态? 这似乎相当复杂。有人可以通过视觉示例为我澄清这一点吗?

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java - LibGDX - 正交相机不会停在地图边缘

我对 libgdx 和 java 还很陌生,但我正在尽我所能学习!我正在开发一个正交 2d 平铺游戏。基本上,我让我的角色四处走动,镜头跟随他。我正在尝试设置它,以便当角色靠近地图边缘时相机停止,因此看不到黑色空间。相机应该停在边缘,玩家应该继续移动。

这是我移动相机的代码。现在有点乱,因为我一直在尝试一切。地图为 30x30。

这是在我的渲染方法中。我只弄乱了 x 部分,所以暂时忽略 y 。

编辑我想我需要重新措辞。我知道如何让它停止..它使用我的代码工作,但我不知道如何确定在哪里停止它。我在上面的代码中使用了 15,这是地图的一半……这当然行不通。