问题标签 [projection]
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java - Hibernate Query By Example 和 Projections
简而言之:hibernate 不支持投影和示例查询?我找到了这篇文章:
代码是这样的:
就像另一张海报说的那样,生成的 sql 一直有一个 where 类只引用 y0_= ?而不是 this_.city。
我已经尝试了几种方法,并搜索了问题跟踪器,但一无所获。
我什至尝试使用投影别名和变形金刚,但它不起作用:
有没有人通过示例使用预测和查询?
3d - 3d 到 2d 投影矩阵
我在 3D 空间中有 3 个点,我知道它们的确切位置。假设它们是(x0,y0,z0)
:(x1,y1,z1)
和(x2,y2,z2)
。
此外,我有一台正在查看这 3 个点的相机,并且我知道这三个点在相机视图平面上的 2D 位置。例如,从相机的角度来看,将会是,(x0,y0,z0)
将会是(x0',y0')
,并且将会(x1,y1,z1)
是。(x1',y1')
(x2,y2,z2)
(x2',y2')
找到将这些 3D 点投影到相机视图平面上的 2D 点的投影矩阵的最简单方法是什么。我们对相机位置一无所知。
opengl-es - 使用 OpenGL 的 2D 游戏中的 3D 效果
我正在使用 OpenGL ES 开发 2D 游戏。我正在使用正交投影,因为它使 2D 的东西变得容易。现在我想创建一个简单的 3D 效果,比如围绕 Y 轴旋转一个精灵(类似于封面流)。如果我理解正确,这不能在正射投影中完成。是否可以在不弄乱其余代码的情况下做到这一点?就像在帧中间切换投影,把当前帧图像当作背景,在背景之上绘制3D的东西?
math - 计算 LookAt 矩阵
我正在编写一个 3d 引擎,并且遇到了 DirectX 文档中描述的 LookAt 算法:
现在我明白了它在旋转方面的工作原理,但我不太明白为什么它将矩阵的平移分量放在那些点积上。稍微检查一下,它似乎是根据新基向量在眼睛/相机位置上的投影来少量调整相机位置。
问题是为什么需要这样做?它有什么作用?
nhibernate - Projections.RowCountInt64() 在我设置 SetFirstResult 时返回 0
当 query.SetFirstResult 与 0 不同时rowCount返回 0 ?
如果 pageIndex x pageSize = 0 的结果 // 它给了我 rowCount 但当它不等于 0 时,countCriteria 给我 0 而不是 rowCount。
我能做些什么 ?
提前致谢
formula - Lens correction projection
What is the simplest way to un-warp a photo made using fisheye or wide-angle lens? I'm looking a pixel projection formula that has few parameters. Camera and lens parameters will not be known, so user has to change the parameters visually. Thanks
geometry - 如何找到投影矩形的 3D 坐标?
我有以下主要是算法的问题。
- 设 ABCD 为已知尺寸 d1、d2 位于空间某处的矩形。
- 矩形 ABCD 投影在平面 P 上(在一般情况下形成梯形 KLMN)。我知道投影矩阵 H。
- 我还可以找到梯形边缘点 K、L、M、N 的 2D 坐标。
问题如下:
- 给定投影矩阵 H、梯形边缘的坐标以及我们的对象是具有指定几何形状(尺寸 d1、d2)的矩形的知识,我们可以计算点 A、B、C、D 的 3D 坐标吗?
我正在用一个相机抓取简单矩形的图像,我想在空间上重建矩形。我可以抓取多个图像并使用三角测量,但这不是我们所希望的。
仅投影矩阵是不够的,因为光线被投影到同一点。对象具有已知尺寸的事实使我相信问题是可以解决的并且存在有限的解决方案。
如果我弄清楚如何进行这种重建,我就会知道如何对其进行编程。所以我要求一个算法/数学答案。
欢迎任何想法谢谢
flash - flash 10 正交投影
我一直在玩一些新的 flash 10 3d 可能性,发现在 3d 中旋转精灵相当容易:
简单而有效,这显示了卡片的透视旋转。
现在我想使用正交投影,但我不知道从哪里开始。DisplayObject 确实有一个 perspectiveProjection 成员,但它当然只能进行透视投影。也许我应该使用 transform.matrix3D?
我认为这应该不会太难,但我不知道如何解决这个问题。
更新:正如其中一条评论所暗示的:将perspectiveProjection.fieldOfView 设置为接近0(10 实际上在我的设置中产生比0.1 更好的结果)你会得到一个几乎正交的投影,这可能已经足够好了。
math - 正交投影矩阵的公式?
我一直在环顾四周,似乎找不到我正在寻找的东西。我找到了“规范公式”,但是使用这些公式的最佳方法是什么?我是否必须缩小每个顶点? 或者,还有更好的方法?
一个公式真的可以帮助我,但我也在寻找关于相对于观察者位置的近和远 z 平面的解释
java - 透视投影:确定 3D 空间 (x,y,z) 中点的 2D 屏幕坐标 (x,y)
我希望确定 3D 空间 (x,y,z) 中点的 2D 屏幕坐标 (x,y)。
我希望投影的点是由 GPS 坐标和海拔高度表示的真实世界点。
例如:点(纬度:49.291882,经度:-123.131676,高度:14m)
相机位置和高度也可以确定为 ax,y,z 点。我还有相机的航向(罗盘度数),它的倾斜度(高于/低于地平线)和滚动(围绕 z 轴)。
我没有 3D 编程的经验,因此,我阅读了透视投影的主题,并了解到它需要矩阵、变换等知识——所有这些目前都让我感到困惑。
有人告诉我,OpenGL 可用于构建真实世界点的 3D 模型、设置相机方向并检索 3D 点的 2D 坐标。
但是,我不确定使用 OpenGL 是否是解决此问题的最佳方法,即使我不知道如何创建模型、设置相机等
有人可以建议解决我的问题的最佳方法吗?如果 OpenGL 是一个可行的解决方案,我将不得不使用 OpenGL ES,如果这有什么不同的话。哦,无论我选择什么解决方案,它都必须快速执行。