问题标签 [orthogonal]
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c# - XNA:匹配屏幕坐标的正交投影
我将 XNA 与 SpriteBatch 和自定义绘制的顶点并行使用。目标是为两种技术使用相同的坐标系。这意味着我需要一个映射到屏幕坐标的投影矩阵: (0, 0) 位于屏幕左上角,而宽度和高度由屏幕分辨率决定。
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, 0, height, -1, 1);
效果很好,但中心位于左下角。
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, height, 0, -1, 1);
根本不显示任何东西。
尝试将第一个投影矩阵与平移相结合并将 y 缩放 -1 也不会显示任何内容。按正值缩放效果很好,翻译也一样。但是,一旦我按负值缩放,我就根本没有任何输出。
有任何想法吗?
PS:出于测试目的,我绘制的顶点远远超出了屏幕坐标,所以如果翻译出现一些错误,我至少会看到一些东西。
vector - 我怎么知道两个向量是否接近平行
由于浮点精度,我在查找并行向量时遇到了一些麻烦。如何确定向量是否与某些容差平行?
我还需要检查具有公差的正交性。
matlab - Matlab:Repmat 和正交向量
我有三个正交的向量
我想做元素换元素操作。我使用 repmat 沿其他维度复制向量,以便获得 3D 数组。
然而,由于 的方向,这会出错b_vect
。因为f_arr
可以采用旋转的矢量f_vect'$
,但是在 的情况下应该怎么做b_vect
呢?
例如,元素对元素的产品将是
c# - 随机生成正交 3x3 矩阵
我希望在 Seimens NX 中进行一些复杂的零件分析。我正在寻求实施测量模型的双卡尺方法,以找到它可能适合的最小盒子(用于加工目的)。我已经准备好所有的测量代码,但是我完全被一个可以随机输出归一化 3x3 向量用作坐标系的构造的想法所迷惑。零件是相对于该坐标系进行测量的,因此每个坐标系都会给出唯一的“最小零件包络”。分析后,选择并显示最小的包络。
不,这不是我的作业。我在工作的空闲时间更多地追求个人追求。
algorithm - 寻找一种非“蛮力”算法来删除矩形集合的相交区域
我有一个 n 大小的 Rects 集合,其中大部分相互交叉。我想删除交叉点并将相交的矩形减少为更小的非相交矩形。
我可以很容易地暴力破解解决方案,但我正在寻找一种有效的算法。
这是一个可视化:
原来的:
处理:
理想情况下,方法签名应如下所示:
输出将大于或等于输入,其中输出解析上述视觉表示。
haskell - 如何使用 hmatrix 计算矩阵的正交基?
orth(somematrix)
内置在 MATLAB 中,但在 Haskell hmatrix 库中似乎不可用。
dry - 正交性是否与 DRY 原则成反比?
根据 The Pragmatic Programmer 一书“正交性与 DRY 原则密切相关”。我不确定我是否按照作者希望读者的方式理解它。所以我问上面的问题。
例如,您有 A 类和 B 类。这两个类都有相似的方法。使用DRY原理,我做了一个C类,然后把A类和B类的类似方法移到C类,把C类指定为A和B的父类,是不是就不是正交的了?
cocos2d-iphone - SneakyInput、正交图块地图、碰撞检测和 cocos-2d
在这个主题的任何地方都找不到太多帮助——我一直在试图弄清楚如何在正交瓷砖地图上实现虚拟方向键来模拟 GBA 口袋妖怪/塞尔达游戏中看到的运动。
有人有我应该看的好教程吗?如果没有,我也会欣赏示例代码。
opengl - OpenGL透视xy坐标到正交
假设我在 OpenGL 中有一个透视图,并在给定深度选择一个点。假设它位于 z=-10。我怎么知道这个点有哪些实际的 x 和 y 坐标?具有正视图时很容易,因为它对于每个深度都是相同的。但对于观点一:我如何找到这些 xy 值?