3

我将 XNA 与 SpriteBatch 和自定义绘制的顶点并行使用。目标是为两种技术使用相同的坐标系。这意味着我需要一个映射到屏幕坐标的投影矩阵: (0, 0) 位于屏幕左上角,而宽度和高度由屏幕分辨率决定。

Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, 0, height, -1, 1);

效果很好,但中心位于左下角

Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, height, 0, -1, 1);

根本不显示任何东西。

尝试将第一个投影矩阵与平移相结合并将 y 缩放 -1 也不会显示任何内容。按正值缩放效果很好,翻译也一样。但是,一旦我按负值缩放,我就根本没有任何输出。

有任何想法吗?

PS:出于测试目的,我绘制的顶点远远超出了屏幕坐标,所以如果翻译出现一些错误,我至少会看到一些东西。

4

1 回答 1

4

我使用此代码初始化我的 2D 相机以绘制线条,并使用基本的自定义效果进行绘制。

    Vector2 center;
    center.X = Game.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.5f;
    center.Y = Game.GraphicsDevice.Viewport.Height * 0.5f;

    Matrix View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3( center, 0 ), new Vector3( center, 1 ), new Vector3( 0, -1, 0 ) );
    Matrix Projection = Matrix.CreateOrthographic( center.X * 2, center.Y * 2, -0.5f, 1 );

影响

uniform float4x4 xWorld;
uniform float4x4 xViewProjection;

void VS_Basico(in float4 inPos : POSITION,  in float4 inColor: COLOR0,  out float4      outPos: POSITION,    out float4 outColor:COLOR0 )
{
    float4 tmp = mul (inPos, xWorld);
    outPos = mul (tmp, xViewProjection);
    outColor = inColor; 
}

technique Lines
{
    pass Pass0
    {   
        VertexShader = compile vs_2_0 VS_Basico();
        FILLMODE = SOLID;
        CULLMODE = NONE;        
    }  
}
于 2011-08-31T09:30:12.050 回答