问题标签 [orthogonal]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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qt - 在 glOrtho() 视图中绘制立方体?

我正在用 OpenGL 开发一个 4 拆分查看器。一个视图是透视图,其他视图用于正交投影(前、左、上)。

我写了一个从 (-1,-1,-1) 到 (1,1,1) 绘制立方体的方法,它在透视图中效果很好,但我无法让它在我使用的视图中工作glOrtho(...).

现在我这样设置:

有趣的是,视图根本没有显示立方体。我在 OpenGL 中为视图实现了一个边框,但它可以正确显示。

我正在使用 Qt 并编写了 QGLWidget 的派生类。

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multiple-inheritance - 使用这些设施对正交性有什么影响?

我正在阅读Andrew Hunt 和 David Thomas所著的实用程序员:从熟练工到大师。当我读到一个叫做正交性的术语时,我认为我做对了。我非常了解它。然而,在本章的最后,提出了几个问题来衡量对该主题的理解程度。当我试图对自己回答这些问题时,我意识到我并没有完全理解它。因此,为了澄清我的理解,我在这里提出这些问题。

C++支持多重继承,Java允许一个类实现多个接口。使用这些设施对正交性有什么影响?使用多重继承和多重接口的影响有区别吗?

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android - android/openGL:用正方形填充 2d 视口

到目前为止,我设法完成的是:

  • 初始化 GLSurfaceView/Renderer
  • 在屏幕上画一个三角形
  • 在屏幕上渲染一个正方形/矩形
  • 向屏幕添加位图纹理
  • 确保渲染时尊重 PNG 透明度
  • 自动缩放三角形,以便它们在所有屏幕尺寸下正确显示

但是,在修复缩放的三角形后,背景矩形(带有纹理)不再填满屏幕。

背景不再填满屏幕

我已经被困了一段时间了,完全困惑到我认输的地步。

我不确定的主要部分是 glFrustumf() 和 gluLookAt() 的使用。

如果有人有时间查看问题,我已将文件上传到https://bitbucket.org/koonkii/test_opengl/src,因此您不必通过复制粘贴重新创建代码。

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opengl - 如何使 glOrtho 平行六面体旋转?

我已经渲染了我的世界。根据一些特定要求,它包括(有时)地板上的一些灯。我正在使用三角形基元渲染这些灯光。现在我有以下代码来缩放和限制渲染区域:

正如您在这张图片中看到的那样,远平面将光线穿过一条线(平行于 B 和 D 之间的圆上的线)

在此处输入图像描述

当我旋转我的场景时出现问题...... glOrtho“盒子”保持固定。您可以通过始终查看灯上的切割线来注意到它。它不再平行于B和D之间的线......

在此处输入图像描述

我的一位朋友向我推荐了这份文件。基本上它解释了如何提取平截头体平面......

但这意味着我应该手动检查每个原语是否在里面。

有没有使用 glOrtho 调用的方法?

我想获得这样的东西:

在此处输入图像描述

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math - 如何正交化一组向量

我一直在阅读“3D 游戏编程和计算机图形学的数学”,并且有一个章节练习(第 2 章。问题 2)尽管重读了这一章并进行了研究,但我似乎无法理解。如何“正交化以下向量集”

e1 = ( sqrt(2)/2, sqrt(2)/2, 0 )

e2 = ( -1, 1, -1 )

e3 = ( 0, -2, -2 )

另外,“正交化一组向量”是什么意思?

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c++ - glm::ortho() 实际上是错误的吗?

我最近认为从 OpenGL 提供的旧(已弃用)功能(例如矩阵运算和固定函数管道)切换是一个好主意。

我使用 GLM 作为我的矩阵库来简化一些事情。问题是它可能导致的问题比它简化的要多……

透视投影在我的着色器和设置中运行良好,但是当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了。我的点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的 OpenGL 矩阵时,事情又开始起作用了。

我把它缩小到投影矩阵。我是这样称呼它的:

我将其与 opengl 提供的那个进行了比较,一旦被调用“

唯一的区别是 [0][0] 元素和 [1][1] 元素(据我所知,它们分别等于“2/width”和“2/height”)。从 OpenGL 矩阵中,值就是这样!但是,在 glm 矩阵上,值是 0。

一旦我在调用 glm::ortho 后手动切换了 glm 矩阵中的值,一切都恢复正常了!

所以我的问题是: glm::ortho() 函数真的坏了,还是我用错了?

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math - 如何从向量建立正交基?

有人知道我如何仅使用向量来构建正交基吗?我有一个形式为 v1 = [ab -a -b]' 的向量,其中 'a' 和 'b' 是实数。我确实尝试过以“临时方式”构建,但是什么也没有,我只有两个正交向量:

v1 = [ab -a -b]' v2 = [a -ba -b]'

我需要更多两个向量来完成正交基{v1,v2,v3,v4}。任何人都可以帮助我吗?

谢谢...

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r - r中的anova分区和比较(正交单df)

我想在方差分析(固定或混合模型)中进行单 df 正交对比。这里只是一个例子:

这些数据在 Snedecor 和 Cochran (1980) 中作为裂区设计的一个例子进行了描述。实验中使用的处理结构为3×4全因子,三个苜蓿品种和4个1943年第三次扦插日期。实验单元分为6个区组,每个区又细分为4个小区。紫花苜蓿品种(Cossac、Ladak 和 Ranger)被随机分配到块中,第三次切割的日期(无、S1-9 月 1 日、S20-9 月 20 日和 O7-10 月 7 日)被随机分配到地块。每个区块都使用了所有四个日期。

我想进行一些比较(组内的正交对比),例如对于日期,两个对比:

对于品种因素两个对比:

因此,方差分析输出看起来像:

我该怎么做?.....................

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python - 正交化矩阵numpy

我试图正交化 a2d-numpy array并失败了。我使用了这种方法并将其翻译成这段代码:

a.dot(a.T)应该输出身份。

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3d - 正交投影到 2D

如何使用非基数向量将一组 3D 点 (x1,y1,z1...) 正交投影到二维空间 (x1,y1...) 以表示要折叠的轴?我环顾四周,找不到满意的答案,我的线性数学手册只有平面投影,而不是二维空间的投影,许多与投影有关的答案要么是透视,要么是基轴,这是我需要的原因这是计算坠落物体上的空气阻力,我的向量是物体的速度。