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在 OpenGL(所有版本,虽然我碰巧在 OpenGL ES 2.0 中工作)中,可以选择使用透视投影与正交投影。有没有办法控制正交度?

为了描绘问题(请不要将此作为实际问题,我很清楚 OpenGL 中没有摄像头)假设场景是在视口“向下看”-z 轴的情况下渲染的。在 (x,y)=1,1 和 (x,y)=-1,1 处沿 -z 轴延伸有限距离的两条平行线将显示为正交投影中的点,或者作为最终收敛到透视投影中的单个像素。有没有办法让屏幕外边缘表示的 x 和 y 值与投影空间中的值保持相同 - 我认为这不需要更改截锥体 - 但线条仅会聚到 a单像素?

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有没有办法控制正交度?

要么正交的,要么不是。没有像“只是有点正交”这样的东西。

无论如何,从数学的角度来看,无限窄视场的透视投影是正交的。因此,您可以使用具有非常大的近平面和远平面距离的 glFrustum,以及模型视图中的反向平移,以将远处的查看体积带回原点。

于 2013-08-11T21:22:25.980 回答