问题标签 [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - Cocos2d: CCZ: 解压数据失败

我在我的第一个 coco2d-x3.0 android 项目中使用了扩展文件(.obb),它在本地测试中运行良好(使用 adb push ...),但是现在当我从 google play 下载 .obb 文件时,我加载资产(加密的.pvr.ccz)有问题,有时当我从后台应用程序中删除应用程序并再次启动它时,它只显示黑屏。

我有这个消息

我的纹理打包器配置

我的第一批客户抱怨,请帮助我!

谢谢。

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textures - 在一个图像文件中使用多个纹理

在我的游戏中,我试图在一个图像文件中使用包含所有 GUI 纹理的精灵表。但我不知道如何仅使用由矩形定义的图像资源的一部分来创建精灵。

OBS:我不想使用 Texture Packer,我有一个替代的更简单的免费 Texture Packer 类程序,它将纹理捆绑在图像文件中,并在 json 文件中提供映射。我可以解析 json,但是一旦我得到定义单个纹理的矩形和工作表图像,我不知道如何处理它们。

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javascript - TexturePacker settings for phaser

Can anyone describe TexturePacker settings that work for phaser? I am using an atlas with the JSON hash format to place objects in my game... they are not even animated. But I am getting many "Cannot set frameName: someimage.gif" errors... what am i doing wrong? I actually did get it right once, with the free version of TexturePacker... then I bought it, tried to make some changes and cannot get it right again!

My TexturePacker settings:

Data:

Data Format: json (hash)

Texture

Texture format: PNG Pixel format: RGBA8888

Layout

Max size W/H: 4096 Size constraints: POT (Power of Two) Force squared: on Allow Rotation: off Detect identical Sprites: on

Sprites

Trim mode: Trim Trim/Crop Threshold: 1 Pivot Point: Center Extrude: 0 Border padding: 0 Shape padding: 0 Inner Padding: 0 Common divisor x: 1 y: 1

and nothing else turned on...

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libgdx - 在 LibGDX 中从 Textures 移动到 TextureAtlas 后 FPS 下降

我前段时间开始使用 LibGDX,我正在制作一个测试项目来习惯这个库。我创建了一些图像并将它们添加到 assets 文件夹中,并Texture使用AssetManager. 一切正常,我有 60 FPS。

我想以一种更有效的方式工作,所以我使用 TexturePacker 工具将我的所有图像打包到一个图集中。我再次使用加载图集AssetManager并开始使用TextureRegions 而不是Textures。

在此更改之后,我开始注意到 FPS 从 60 突然下降到 50 甚至 30 一次。我尝试将像素格式更改为 RGBA4444,我确保 min 和 mag 过滤器都设置为Nearest,但我仍然看到那些烦人的丢帧。

我在游戏本身并没有做任何沉重的事情,目前是一些演员在一个舞台上。我得到了一些 MoveActions 和 Animation,但还没有什么特别的。

有没有人知道什么会导致 FPS 下降?

谢谢

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java - 纹理图集文件中的拆分参数?

split文件中的参数究竟是如何工作的skin.atlas。我相信Libgdx纹理包装器会创建这些。9-patches我有时需要手动添加这些(在链接标签中使用纹理打包器或手动插入/编辑纹理时)并且似乎无法弄清楚它们是如何工作的。有时单个像素会使我的元素消失或不填充拆分。

这是一个示例文件:

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java - Libgdx 中使用 .pack 文件的动画

我想在他跑步时制作一个播放器的动画。我使用纹理打包器将所有图像放入 .pack 文件中。这是我的代码:

问题是:我的动画运行良好,但并不流畅。它在播放器周围有“deltils”。任何帮助将不胜感激。感谢阅读!

P/s:我用记事本打开了.pack文件并更改filter: Nearest,Nearestfilter: Linear,Linear但没有任何反应。

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android - Do we need to use sprites in cocos2dx as power of 2

I'm using texture packer for packing my textures. There is an option for export as actual size and POT.

Is there any problem in using NPOT textures in cocos2dx(consider iOS and Android platforms)?

Is there any advantage of using NPOT textures? Does it reduce the memory usage when it loaded into device memory.

Is there any advantage of using POT textures? Why most of them suggest to use POT?

Please help me to figure out these questions. I am using cocos2dx 2.x version.

Thanks, Akhil

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unity3d - Unity3D 发布 2D sprite 支持后,是否还需要将纹理打包到纹理表中?

我正在开发一个 2D 游戏。由于 Unity3D 已经有了“精灵编辑器”和运行时 2D 精灵纹理支持,是否还需要在纹理表中打包一些小纹理?这样做有什么好处?

此外,当您需要管理大量小纹理时,你们会怎么做?使用一些第三方工具,比如 Texture Packer,或者只是将它们全部拖到 Unity 中并让 Unity 管理它们?

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encryption - Android 应用中的图像资产保护/加密

我创建了一个 Android 游戏,其中使用了从 TexturePacker 工具生成的 TextureAtlas。我已经付钱给艺术家以创造优质资产。所以我有这些漂亮的带有 alpha 的大 png 文件,包含所有资产,等待任何解压缩我的 apk 的人窃取。我想保护他们——至少是一点点——免受黑客和小偷的伤害。

除了通常的“您将永远无法完全保护您的应用程序”或“您唯一能做的就是自己从头开始创建自己的密码和加密系统”(是的,我夸大了一点这里)。我发现这些答案对我的情况毫无意义,因为: - 我知道不可能制作 100% 免受黑客攻击的应用程序、一段代码或资产。这里的目标是稍微保护它,让 95% 的黑客难以应对。- 我知道我的资产不是有史以来最漂亮的艺术品,但我也知道它们比大多数 Android 应用程序的更好,任何游戏克隆开发人员都会看到这一点。

有什么方法可以从 png 文件中删除透明度但将其保留在游戏中?有没有办法添加某种会在应用程序中自动删除的水印?

所以谢谢你分享你的想法

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javascript - Texture Packer sprite 红色消息错误

在 TexturePacker 中,我得到一个奇怪的红框:

在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

我不太清楚它说什么,但我假设这是对他们软件的保护。我今晚购买了完整版(专业版+物理包)并正确输入了我收到的密钥。

知道如何摆脱它吗?


编辑:其他人在这里遇到了这个问题,它似乎确实是“请购买许可证以使用”消息。然而并没有下定决心。