问题标签 [texturepacker]
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core-animation - 精灵动画的 CAKeyframeAnimation
我正在尝试使用 Core Animation 为使用 Texture Packer 制作的精灵表制作动画。
我有一个包含所有精灵内容的 NSCollection。(键和 CGImageRef 的)
我尝试使用 CAKeyframeAnimation 制作动画:
但它不起作用,屏幕上没有任何反应。有什么建议么?谢谢!
image - GameDevelopment:是否有一个等效于 TexturePacker 来优化单个图像 RGB 格式的工具?
可能是个愚蠢的问题。我正在使用TexturePacker为我的 Cocos2d 游戏导出纹理表。
在某些关卡结束时,我想显示一个特殊图像,告诉用户一个新世界已解锁。我想创建一个 pvr.ccz RGB4444 格式的纹理表,使用一些有用的抖动算法来优化图像中的 alpha 信息。
但是我想知道..这是在游戏中包含优化图像的最佳方式吗?或者我应该使用 GIMP/Photoshop 等来优化和导出它?
android - 无法从 imageatlas 加载图像
以前我使用 simpleTexture
用于基于 sprite 的动画,但它不支持不支持 2 的图像。TexturePacker提供了一次加载所有图像的能力,然后从imageatlas
.
也就是说,我遵循了 Libgdx wiki 中的几个教程,并且在加载部分之前它运行良好。但我想在渲染过程中,它会引起一些问题。这就是我将图像加载到texturepacker
我的桌面项目中的方式:
问题:我必须在 images-atlases 文件夹pages-info
中手动创建 ie吗?PACK_FILE
如果我不这样做,它会抛出File not found exception
.
我碰巧在文件夹中创建pages-info
了文件,image-atlases
并生成了以下文件:pages-info.png
和“pages-info.atlas”。而pages-info
files 为空,.png
而.atlas
files 分别具有图像和 JSON 图像数据。
这是我用来提取文件(为空)textureregions
的内容:pages-info
正如预期的那样,它nullpointerexception
在绘制textureregion
. 我的想法在这里用完了,有什么帮助和想法吗?
cocos2d-iphone - TexturePacker 和 Cocos2d iPhone - 模糊精灵
我正在使用 TexturePacker 生成精灵表。我的图像尺寸非常适合视网膜 iPhone,我使用 TexturePacker 中的 AutoSD 功能将它们打包到 sprite.png 和 sprite-hd.png。两个 png 文件看起来都很清晰。当我在视网膜模拟器中测试我的游戏时,它看起来很清晰,一切都很好。然而,当我在模拟器中运行 480x320 iPhone 并且我的常规 sprite.png 加载时 - 精灵看起来很模糊。当我手动调整所有单独的精灵文件的大小并使用 TexturePacker 从它们创建一个精灵表时,它看起来也很好。我希望 TexturePacker 可以为我节省一些手动操作的时间,但我不明白为什么我的精灵看起来很模糊。请帮忙。
iphone - Reskinning Cocos2d iOS/iphone/ipad 应用程序:无法用 TexturePacker 替换图像
我有一个内置于 cocos2d 的 iOS 游戏的源代码,并且正在重新设计它。优化的精灵表由TexturePacker制作,由脚本生成并取自 .plist 文件。
在重新设计应用程序时,我已经从应用程序文件夹中替换了这些图像,但是在运行应用程序后显示在应用程序中的旧图像。背景、图标文件等普通图像(未通过 TexturePacker 优化)正在正确反映。
此外,在编译应用程序时,我收到以下错误,但应用程序运行时显示较旧的图像::
文件“PackTextures.sh”存在于上述目录中。我的问题是:如何替换 TexturePacker 使用的图像或?
animation - 通过 cocos2dx for windows phone 中的 texturepacker 加载动画
我使用以下代码运行动画
当我将帧添加到儿童帧 CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); 有什么帮助吗?
ios - “”CCSprite 没有使用相同的纹理ID“”解决方法?
我正在使用CCSpriteBatchNode 和 CCSpriteFrameCache通过SpriteSheets为整个身体制作动画。现在用户可以将他自己的图片添加到该主体中,当我尝试将Child添加到Spritesheet时会崩溃并出现错误“CCSprite 未使用相同的纹理 id”
现在我知道脸部CCSprite不在那个缓存/纹理中(它是通过texturepacker创建的)并且崩溃是正常的,但我想知道是否有解决方法,因为我必须通过用户交互向该身体添加脸部并为该身体设置动画。到目前为止,使用 spritesheets 是动画的最佳选择。任何人??
c++ - Cocos2d-x TMX 地图与游戏精灵共享纹理图像文件?
我正在使用 cocos2d-x 2.1.4 并想使用相同的图像文件,例如 spritesheet.png
- 使用 Tiled Map Editor 构建的 tmx 地图上的图块;
- 游戏内精灵,我通常使用 TexturePacker 制作精灵表。
合并的原因是为了减少绘制调用的数量,因为有足够的纹理空间供精灵和图块在一张图像上共享。如果我将 TexturePacker 与 Tiled 一起使用,我认为每次 TexturePacker 重新排列平铺图像时都必须重新分配平铺位置,因此这不是一个好方法。
我知道我可以从 CCSpriteframe 中获取 CCTexture2D*,我想尝试将其插入 CCTextureCache,以便 CCTMXLayer 可以拾取纹理(实际上来自 spritesheet)。但是,没有办法这样做。
在 cocos2d-x 中处理瓦片和精灵的组合精灵表的常用技术是什么?
ios - 使用 texturepacker 获取 .png 和 .plist 苍蝇来创建
我不确定这个问题是否适合该网站,如果被要求移动它,我当然会,但我有一个关于流行工具 Texture Packer 的问题。
好的,你们很多人都知道,纹理打包器是一个非常有用的工具,用于创建 spritesheets/atlasTextures。无论您如何称呼它们,在我将图像文件拖入纹理打包器并让它发挥神奇的打包功能后,我然后单击发布。它会在我选择的地方创建一个 .png 文件。然后我必须返回并创建相同的文件并使用 .plist 标记对其进行命名。无论如何要同时创建这两者吗?
如果有人可以帮助我解决这个问题,那将是非常有用的!谢谢!
cocos2d-iphone - 更新 plist 以支持我的游戏中的 Retina 显示
我正在开发一款游戏,我试图让它支持视网膜设备,我已经放置了 -hd 图像/精灵表。但我没有纹理打包器项目文件。我可以编辑 -hd 图像的 plist 文件吗?