问题标签 [texturepacker]
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android - 将 libgdx 扩展添加到 IntelliJ
大家!
我是游戏开发的新手。我正在按照“学习 Libgdx 游戏开发”中的教程来创建跨平台的 2D 游戏。但是,我使用 IntelliJ 而不是 Eclipse,因为 IntelliJ 似乎可以帮助我解决我的编码风格。
我的问题是:当我将 libgdx 项目导入 IntelliJ(使用“gdx-setup”)时,一切正常。直到我在"extensions/gdx-tools"中需要一个名为TexturePacker的 libgdx 扩展。我想我可以将此.jar文件添加为普通库,但它不起作用。
这是我遇到的错误:
- 错误:(5、44)Gradle:错误:包 com.badlogic.gdx.tools.texturepacker 不存在
我会感谢你的帮助。谢谢!
cocos2d-x - 为什么我的精灵之间有黑线?
我有一个单像素精灵。在这个精灵中,我添加了四个精灵,每一个都是正方形的四分之一。为了抵消精灵,我所做的就是改变它们的锚点。
例如:
右上角的正方形位于锚点:(0,0);右下角:(0,1);左下角:(1,1);左上角:(1,0);
我希望精灵边缘完美地相遇,使它看起来像一个大正方形。相反,每个正方形的边缘之间都有黑线,所以看起来我把四个正方形放在一起。
我使用纹理打包器创建一个包含各种方块的精灵表。
cocos2d-x 中是否有一些设置或我必须更改一些代码才能使精灵完美对齐?
编辑:这适用于 cocos2d-x 3.1.1 及更高版本。更改锚点是必要且不可避免的。
编辑:我使用使用 TexturePacker 创建的精灵表中的精灵帧。这就是问题所在。请看下面我的回答。
cocos2d-iphone - texturepacker 圆形边框
我在 illustrator 上创建了一个圆角矩形并导出到 png 中,然后将此图像添加到 texturepacker 并导入到 cocos2d 这是我的矩形,你知道为什么角落上有白色像素吗?
这是图片https://dl.dropboxusercontent.com/u/9018754/Screen%20Shot%202014-07-31%20at%2023.28.52.png
cocos2d-iphone - Cocos2d 中的精灵和位图字体标签共享相同的纹理图集
我有一堆共享相同纹理图集的精灵,像这样
还有一堆位图字体标签,使用同一个FNT字体,像这样
它们都在同一层
我想知道是否将font.png
文件(由 使用font.fnt
)打包到纹理图集中,例如使用纹理打包器之类的工具,是否会导致 cocos2d 使用相同的纹理图集来绘制标签和精灵
ios - 在 iPhone4 上使用 OpenGL ES 加载大纹理时出现 glError 0x0501
当我尝试在设备上加载 PVR 图像时出现此错误。它在 iPhone 5s、5、4s 和 iPad 上运行良好,但在 4 上就不行了。我的 PVR 图像大小是:width = 4096
和height = 2048
.
我得到这个表格这个链接:
支持的尺寸为:iPhone 3gs / iPhone 4 / iPad 1 / iPod 3 / 4 : 2048x2048 iPad 2 / 3 / 4 / Mini / iPhone 4S / 5 / iPod 5 : 4096x4096
顺便说一句,您可以导入 4096x4096 的纹理并打开 mip 贴图,这将在旧设备上自动使用较小分辨率的纹理。
但是如何打开 mip-maps .. 这有什么作用?
unity3d - Unity sprite 打包程序已禁用
我正在尝试统一打开精灵打包器,当我转到窗口-> 精灵打包器时,它被禁用。我试着去 ** Edit -> Project Settings -> Editor** 如建议的那样我尝试按照http://docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html 但它没有用。
我正在使用统一 4.5.2f1
iphone - 使用 TexturePacker 和 Cocos2D 自定义纹理尺寸
当我从TexturePackerPOT
切换到any size
时,根据这个问题,Cocos2D 开始抛出这个警告:
我无法弄清楚如何在 TexturePacker 中显式设置纹理大小以使其满足这些约束。POT
当然,它会修复它,但它会将我的每个精灵表的大小增加约 1Mb,我希望避免这种情况。
flash - 来自 Flash 影片剪辑的多分辨率精灵表
我正在尝试通过 JSFL 从影片剪辑或 FLA 文件中的库项目中导出多分辨率精灵表。我想要实现的是正确自动导出单个影片剪辑的 1x、2x、4x spritesheets,准备好在移动设备上进行多分辨率处理,就像 TexturePacker 可以做的那样。现在我可以仅以 4 倍导出单个 PNG 文件并使用 TexturePacker 完成所有操作,但 Flash 可以在没有质量损失的情况下做到这一点,因为所有缩放和导出都将来自矢量源,而 TexturePacker 会缩小 4 倍光栅图像。唉,显然没有自动化的方法可以使用嵌入 Flash 的 spritesheet 生成器来获得它,所以我试图建立一个 JSFL 脚本。
通过 JSFL,我可以轻松导出库项目的 1x spritesheet,但我不知道如何创建同一 spritesheet 的 2x 和 4x 版本。从精灵表生成器的文档中,我看到:“如果您从舞台导出,则应用于符号实例的任何变换(缩放、倾斜等)都会保留在图像输出中。” 我正在考虑通过 JSFL 创建一个缩放为 2 倍的影片剪辑,然后在舞台上创建一个缩放为 4 倍的影片剪辑,然后将它们传递给 SpriteSheetExporter,但显然导出器只能接受来自库的符号(通过 addSymbol),而不是来自阶段。在导出工作表之前,它显然也没有任何参数来缩放或转换符号,所以我非常坚持这一点。
任何人都想出一个解决方案来自动从 Flash 影片剪辑中导出多分辨率 spritesheets?你有什么建议我可以进一步调查以实现这一目标吗?
PS 我知道 TexturePacker 可以直接处理 SWF 文件,但是这种方法有一些限制。例如,它无法正确渲染嵌套影片剪辑的帧。这就是为什么我想要一个完整的工作流程来直接从 Flash 环境中生成多分辨率 spritesheets。
cocos2d-iphone - pvr 在 cocos2d 3.2 版本中翻转:从 2.1 移植时的困境
我目前正在将 cocos2d 的 2.1 版游戏移植到 3.2 版。我们有超过 3600 个未翻转的 pvr.gz 文件,例如在 2.1 下生成和工作。我们使用 TexturePacker 测试了 pvr 图像的翻转选项,并且确实足够的代码和动画可以正常工作。
现在,我们可以手动为所有文件执行此操作,但是......有没有办法我可以说服版本 3.2 使用“旧”pvr 规则。这是一个港口,我们所有的资产都已经生产出来了。
或者,我可以使用的任何命令行实用程序/工具,并在我的 Resources 文件夹中递归地编写 pvr 转换脚本:)
非常感谢任何帮助。蒂亚。
libgdx - LibGDX - 缺少 LabelStyle 字体错误
我有一个名为 UI 的文件夹,其中包含一个 button.pack 和一个 button.png(我使用 GDX 纹理打包器创建了它)。这是 .pack 的代码行。
但是当我运行应用程序时,它给了我这个错误:
难道我做错了什么?确切的问题是什么?