问题标签 [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - 为 iPhone5 图像加载 CCZ 压缩文件时出错

使用 Texture Packer,我将 iPhone5 背景图像放在 pvr.ccz 文件中,并将输出文件保存在我的 cocos2d 项目的 Resources 文件夹中。当我尝试加载 pvr.ccz 文件时,我收到以下一系列错误:

然后代码在名为 ccInflateCCZFile 的方法(在 cocos2D 文件 ZipUtils.m 中)中以 EXC_BAD_ACCESS 崩溃。我正在执行的代码行是:

现在奇怪的是,如果我在 Texture Packer 中重新创建 pvr.ccz 文件,而在我尝试加载的 pvr.ccz 或背景 png 图像上没有 -hd 扩展名,然后将生成的输出文件放在资源中文件夹并重新运行代码,然后没有检测到错误。如果我随后从 Resources 文件夹中删除此 pvr.ccz 和关联的 .plist 文件(没有 -hd 扩展名的文件),一切都很好。持怀疑态度,然后我做了一个清洁和一个新的构建,它仍然有效。

为什么我一开始就会出现这个错误?当我执行上述步骤时,为什么它会消失。我可以相信最终结果是有效的吗?

我正在使用 Cocos2d V1.0。我已经在多个背景图像上尝试过这个,它们的行为都一样。对于 iPad 或 iPad-hd,我也没有这个问题。

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ios - 如何从 .pvr.ccz 文件中恢复 PNG 图像?

我有一个现有的 Cocos2D 游戏,它使用从 .pvr.ccz 文件中获取的精灵图像,可能由 TexturePacker 生成。但是,我没有用于创建该文件的原始 PNG 图像,我需要对游戏中的图像进行一些更改。是否有任何工具或技术可用于从 .pvr.ccz 文件中提取图像,或者我是否需要编写自己的工具?

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lua - TexturePacker 中的“21 个不适合的精灵尝试多包装”指的是什么?

我刚刚拿起TexturePacker,然后将我的图像文件夹拖到显示“将文件夹拖到此处”的窗口中。然后我的所有图像都加载到这张很酷的图像表中,但随后我在屏幕底部收到一条错误消息,上面写着“21 个不适合精灵 - 尝试多包装,尺寸:2048x2048 (16384kB)”

我得到 TexturePacker 的原因是为了优化我的应用程序中的图形。我的文件中确实有大约 48 张全尺寸图像 (1024 x 768)。我猜这就是它所指的。但我在 TexturePacker 网站上找不到任何文档。有没有人有类似的问题?我应该如何处理我的大图像。目前无法更改这些图像。如果这有所作为,我将在 Corona Lua 中运行它。

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android - 无法使用带有 stripwhitespace 选项的 libGDX 纹理打包器打包分辨率为 800x800 的图像?

我有 3-4 张尺寸为 800x800 像素的图像。当我尝试使用 gdx-texturepacker.jar 创建 .pack 文件时,如果我打开 strip whitespace X and Y 选项,它将无法打包并抛出错误 [error] 发生异常:打包文件时出错。但是如果我删除选项条空白(我真的需要),它会创建包但不服务于精灵表的目的。

对于小分辨率图像,一切正常。使用 stripwhitespace 选项是否有任何大小限制?

任何帮助都值得赞赏,任何对其他免费纹理打包工具的建议都对 libgdx 资产有益。

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sprite-kit - 从 TexturePacker 导出 Retina Sprite Kit 的文件名问题

我似乎在从 TexturePacker 导出视网膜分辨率图集时遇到问题。

使用 Sprite Kit 数据格式和 AutoSD,我的低分辨率纹理的名称格式为“exampleTiles.1.png”,而我的视网膜纹理的格式为“exampleTiles@2x.1.png”。Xcode 似乎无法自动加载视网膜分辨率图集,大概是因为在“@2x”之后附加了“.1”。我想我无法手动编辑纹理名称和 plist 路径,但每次发布后这样做会很乏味。

其他可能(或可能不)相关的信息:纹理设置:Atlas Bundle:/DirectoryPath/exampleTiles@2x.atlasc AutoSD 设置:主扩展:@2x AutoSD 设置:其他大小:比例:0.5,扩展:(空白)

如果我可以提供更多信息来澄清,请告诉我。谢谢你的帮助!

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batch-file - 从命令行工具生成 (*.tps)?

我目前正在编写一个批处理脚本来使用TexturePacker的命令行工具生成精灵表。

到目前为止非常简单,但我想知道是否也可以从该工具生成 [*.tps] 文件。因此,如果有人想检查导出的属性,他们可以通过 TexturePackerGUI 进行。

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json - 来自 TexturePacker 的 EaselJS Spritesheets

如何从 TexturePacker 为 EaselJS 创建正确的 spritesheet 导出?导出后我得到这样的东西......

每一帧都被定义为一个没有意义的动画。这个出口商只是一个玩笑还是我怎样才能正确地为 EaselJS 出口?有什么技巧吗?

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java - 使用 Texturepacker / LibGDX 的动画 - 渲染错误

我正在尝试使用带有 libGDX 的 Texturepacker 制作一个简单的 18 帧动画(其他信息:Eclipse,Windows 8)。

我收到以下 LogCat 错误,并在我的 Android 测试设备上出现黑屏:

LogCat 错误似乎指向我的游戏类的渲染部分:

我的 Texturepacker png 图像和文本文档将每个测试帧称为 test1、test2、test3 等。

我之前遇到的错误指向与 OpenGL 关联的行,以及与相机设置关联的行。我似乎已经解决了它们,但也许这是相关的?

谢谢。

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ios - 在 Texture Packer 上编辑预先存在的 Spritesheet - iOS

我购买了一些源代码并尝试重新设置应用程序的皮肤,但是该应用程序使用了从 Texture Packer 生成的精灵表,并且我无法替换图像。我什至尝试使用名称文件名和大小,但没有运气。

有人可以告诉我该怎么做吗?

谢谢

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cocos2d-iphone - 带有 Xcode 的纹理打包器

我添加了 texturePacker 脚本来导出精灵表及其工作。我想知道如何在通过 Xcode 脚本导出工作表时设置“Pre Multiply Alpha”和“NPot any size”?

这是我现在的代码:

外部纹理打包器的屏幕截图。我想要在脚本中相同。 在此处输入图像描述