问题标签 [texturepacker]
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cocos2d-iphone - 如何恢复纹理打包器打包的精灵帧
我从一个 iOS 游戏(一个 png 文件和一个 plist 文件)中获得了一些图像资源。资源由纹理打包器打包。我想将 .png 和 .plist 文件恢复为 png 图像,但我不知道该怎么做。
ios - 在 Cocos2d 中加载 multipack spritesheet 时找不到文件
我正在尝试通过 TexturePacker 使用多包装来处理同一个精灵的多个动画。我在 TexturePacker 中添加了我所有的图像并发布它们,没问题。我已将它们添加到我项目的 Resources 文件夹中,我什至可以在 Finder 中看到它们。
当我尝试调用它时
我结束了以下错误:
我真的不明白为什么会这样。在我尝试多包解决方案之前,我尝试为每个动画使用一个 spritesheet,但这似乎是更好的选择。对此有什么想法吗?
libgdx - TmxMapLoader 使用打包的瓦片集
在旧的 libgdx map api 中,他们曾经有
然而,在新的 libgdx 中,规则发生了变化,加载 tilemap 不再需要先使用 map packer。您可以直接将 .tmx 文件与 tileset png 一起使用。像下面这样的东西会起作用,然后调用 render.
我的问题是用于生成 .tmx 文件的原始 tileselt.png,它的大小不是 2 的幂。所以我仍然必须使用纹理打包器或地图打包器来打包它以供使用。
我无法成功地将打包文件与 .tmx 关联;
有没有办法解决这个问题?
谢谢
libgdx - libgdx 纹理打包器查找、存储和使用区域示例
我正在使用纹理打包器libgdx 纹理打包器
对于我的 libgdx 游戏。我也创建了包文件。现在我有一个 balloon_burst_pack.png 和一个
balloon_burst_pack.pack 文件。
唯一的事情是来自在线文档我无法弄清楚我应该如何从包文件中检索所有 15 个 png 图像。
我的图像名称类似于 balloon_color_0001.png、balloon_color_0002.png,我已将它们打包在一个 balloon_packed.png 中
我试过的小代码是:
任何使用相同纹理打包器的人请给我使用打包文件的参考。如果可能的话,请逐步解释我..
谢谢。
java - 如何使用 LIBGDX TexturePacker2?
我很难使用 TexturePacker2 类......有人可以澄清我做错了什么吗?
我有一个名为 basics 的输入目录和一个名为 output 的输出目录。
这是我通过源使用 TexturePacker2 并以我的输入目录、输出目录和“basics.pack”作为参数后的输出:
然后,我将输出中的所有文件和我的旧 .tmx 文件复制到 assets/data/tiles 文件夹到我的 libgdx 项目中:
最后,我尝试使用以下代码将所有内容加载到我的程序中,这也显示了我在底部遇到的错误:
我有两个担忧:
1)不应该使用 TexturePacker2 在我的输出目录中创建更新的 .tmx 文件吗?
2)为什么找不到我的包文件(这是我的主要问题...... - 它在同一目录中找到其他文件非常好)。
提前非常感谢!
iphone - 使用 Spritekit 和 Texture Packer 加载纹理时出错
我正在使用SpriteKit
和Texture
Packer。我有一小段动画。我能够加载某些图像,例如背景和徽标。但是当我尝试加载texture
具有动画序列的 时,使用 -
它说SKTexture:Error loading image resource: "character01".
请帮帮我!
ios - Cocos2d 加载纹理内存问题
我正在 cocos2d 中开发应用程序。该应用程序的架构非常简单:主菜单,您可以从中选择六个子菜单中的一个。点击子菜单启动后。在主菜单中,在加载所有纹理后,在 Retina iPad 上需要大约 408 MB(最大 450MB,因为我使用 removeUnusedTextures 方法),有很多高分辨率纹理(对于 Retina iPad)。
现在我有两种优化纹理的方案:
首先:我在应用程序开始时以及当他们需要其他纹理时加载最少的纹理集。
缺点:当应用程序加载纹理时,它会冻结片刻以从磁盘加载数据。无法使用 GCD 加载纹理,因为并非所有 cocos2d 类都是线程安全的,而且 cocos 抱怨所有纹理没有使用相同的 id( CCSprite is not using the same texture id
)。(注意:我正在加载 *.pvr.ccz 文件使用CCSpriteBatchNode
第二: 在场景开始时加载所有纹理。
缺点:当在内存中切换一段时间的场景时,有来自两个场景的资源(菜单和子菜单,尤其是从子菜单回到主菜单时)。由于内存增长到 600MB,iOS 杀死了应用程序,崩溃,世界末日。
如何解决这个问题?我试图在互联网上找到一些东西,但没有运气。
PS 我使用 TexturePacker 尽可能地优化纹理。
cocos2d-iphone - 资产目录能否消除精灵表中对 iOS 设备资源扩展的需求?
我一直在为我的大部分图像资源使用纹理打包器。最近我读到了资产目录,它消除了指定资源所需的 iOS 设备扩展的需要。资产目录能否消除精灵表中对 iOS 设备资源扩展的需求?如果是,如何?此外,资产目录可以与在旧版本 iOS 上运行的应用程序一起使用吗?
andengine - Andengine gles1 纹理打包器扩展
我正在开发一个游戏,我想使用纹理打包器扩展。但是我不能用。我不知道如何添加我的项目?我猜是因为是gles1。
ios - 如何使用 Multipack Texture Atlas 加载 CCSpriteBatchNode
在尝试使用带有多个 sprite 的 Texture Packer 创建纹理图集时,我收到一个 Texture Packer 错误“8 not fit sprites - try using multipacking”。
所以,我看到在 Texture Packer UI 的 Layout 下,有一个按钮可以点击,上面写着“Multipack”。它还提供了一个帮助,说明您必须使用诸如 {n1} 这样的标签,以便多个输出文件被唯一命名。这可以正常工作并创建(在我的情况下)2 个 plist 文件和 2 个 png 文件(例如 GameObjectAtlas1-iPad.plist、GameObjectAtlas2-iPad.plist、GameObjectAtlas1-iPad.png 和 GameObjectAtlas2-iPad.png)。
现在我有了这些多个文件,你如何将它们实际加载到 cocos2D 项目中。对于一对文件,代码将是:
如何将 GameObjectAtlas1-iPad.png 和 GameObjectAtlas2-iPad.png 加载到批处理节点中?