问题标签 [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - 压缩的纹理打包器图像导致 cocos builder 崩溃

我使用 cocos2d 开发了一个动画应用程序。现在我正在压缩图像。我已经使用纹理打包器压缩了一些图像并获得了 2048 X 2048。我已将 cocosbuilder 中的图像路径更改为该图像集(从 plist 中选择图像)。当我要发布 ccb 文件时,cocosbuilder 崩溃了。

编辑:-这是我从崩溃报告中得到的

*由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“ccbi 导出:尝试写入未添加到缓存的字符串 (animationCat.plist)”从发送方 NSMenuItem 0x6000000add40 abort() 执行 @selector(menuPublishProject:),调用以未捕获的异常终止NSException 类型

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ios - 使用 RGBA8888 和 RGBA4444 加载动画,显示内存使用、平台 cocos2D 和 iOS 没有差异

平台 -> cocos2D,iOS

第 1 步:使用ImageFormat="RGBA8888"FileName.pvr.ccz(TexturePacker) 加载动画 在 x-code Instruments 10.0 MB 中显示内存使用情况。

第 1 步:使用ImageFormat="RGBA4444"FileName.pvr.ccz(TexturePacker) 加载动画 在 x-code Instruments 10.0 MB 中显示内存使用情况。

问题->为什么在使用较低的ImageFormat = "RGBA4444"而不是较高的ImageFormat = "RGBA8888"时,它在内存使用方面没有任何差异?

TexturePacker 文件大小 = 2047 * 1348

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android - 使用 AndEngine 播放动画

我是 AndEngine 的新手。我想通过使用精灵表(我正在使用 TexturePacker 创建精灵表)简单地在屏幕中心播放动画,有人可以帮我解决这个要求吗?!我没有找到任何好的完整教程!提前致谢。

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android - 如何在 AndEngine 中从 SD 卡加载 spritesheet

我是 AndEngine 的新手。我正在尝试使用 spritesheet(使用 TexturePacker 生成)播放动画,并通过引用这个问题(在 andengine 中使用 Texture Packer 加载动画)成功地制作了动画

Q 1. 如何从 SD 卡加载 spritesheet 和 xml 文件。(在上面的示例中,spritesheet 和 xml 文件是从 Asset 文件夹加载的)。

Q 2. 我想给动画添加声音。有没有办法做到这一点?

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android - 如何在 AndEngine 中获得透明动画?

我已经使用 spritesheet(使用 TexturePacker 生成)成功地显示了动画。但是当我为场景设置透明背景时,它不起作用!它以黑色背景显示。但是对于其他颜色,它显示的是指定的颜色。

下面是我的完整方法 onCreateScene() 和我的 Activity 扩展 SimpleBaseGameActivity

这个问题的原因可能是什么?谁能帮我解决这个问题?

我有两个活动“FirstActivity”和“SecondActivity”。“FirstActivity”扩展了 Activity,“SecondActivity”扩展了 SimpleBaseGameActivity。我正在做的是,我在单击按钮时从 FirstActivity 启动 SecondActivity。

并且在清单中将 SecondActivity 设为透明

android:theme="@android:style/Theme.Translucent"

现在输出屏幕在其他地方显示透明但如果设置场景区域变黑m_Scene.setBackground(new Background(Color.TRANSPARENT));

请检查以下链接以查看输出:

m_Scene.setBackground(new Background(Color.RED));//以红色Bg显示

https://docs.google.com/file/d/0BwMxWp4Tk7MEUE53dEVnM3NoTlk/edit

m_Scene.setBackground(new Background(Color.TRANSPARENT));//以黑色Bg显示

https://docs.google.com/file/d/0BwMxWp4Tk7MEVWZYWGJDa3o2Ums/edit

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android - 带有精灵表的 Android 动画

我想通过使用 spritesheet(由 Texturepacker 生成)来显示一系列动画(背景透明)。除了AndEngine之外,还有其他引擎(方式)来显示精灵表动画吗?

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sprite-kit - SpriteKit 未找到纹理图集

我正在玩 Sprite Kit 并尝试将纹理图集嵌入到游戏中。当我在“iPhone Retina(4 英寸 64 位)”模拟器上测试游戏时,一切正常。但是当我切换到另一个模拟器(Retina 3.5 英寸和 Retina 4 英寸)时,应用程序崩溃并出现错误“未找到纹理图集”。似乎这与设备为 64 位有关,但我没有足够的知识发表任何评论。

PS:我用 TexturePacker 创建了图集,但是用 XCode 图集和 TexturePacker 图集都试过了。结果相同。

有任何想法吗?

编辑:我缩小了问题的范围。SKAction 是这里的问题。一旦 SpriteKit 启动动画,我就会收到上面的错误。如果我用动画评论线条,我可以在屏幕上看到纹理,那里没有问题。

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libgdx - 当 TextureAtlas 中的 Sprite 过多时游戏会挂起

为了用精灵渲染清晰的图形,我决定为每个分辨率大小提供一个专用的精灵文件夹。我有55 个这样的文件夹,每个文件夹包含57 个.png文件(这意味着总数是 57*55 = 3135 个文件)。我将所有 55 个文件夹放入一个文件夹中,然后Texture Packer在该文件夹上运行。在输出文件夹中,我得到 1 个pack.atlas文件和 212 个 packX.png文件(X 从 1 运行到 212)

在我的代码中,我在我的Assets类中创建了这些字段

Assets而在游戏开始时调用的类的initialize方法中:

我已经为较少数量的文件夹(3 个文件夹)完成了此操作,并且游戏运行良好。但是,当我决定支持所有 55 分辨率文件夹时,游戏无法在 Android 上加载,可以在桌面上加载,但一开始真的很慢。

那么pack.atlas文件引用的大量 Sprite 是否会导致挂起?

我想如果我只TexturePacker在每个分辨率文件夹上运行,我将得到 55pack.atlas个文件(而不是 1 个),每个pack.atlas文件现在将引用 57 个精灵(而不是 3135 个文件),游戏应该可以正常运行,但是太费力了

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ios - -[CCFileUtils fullPathForFilename:resolutionType:]:cocos2d:警告:找不到文件:

-[CCFileUtils fullPathForFilename:resolutionType:]:cocos2d:警告:找不到文件:play.png

Cocos2d游戏....超简单的刚开始玩。

这是整个班级,没有找到“play.png”和“sound.png”。它们都位于“buttons.plist”(纹理打包器文档)中,并包含在构建阶段中。

班级:

航海家: .plist 文件与

Build Phases 也有所有的 .plist 文件和 .png 文件。

任何想法为什么我会收到此错误/为什么按钮没有显示?这只是项目的开始,我以前从未遇到过这个问题。

感谢您为我提供的任何帮助。

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cocos2d-iphone - 将 PVR.CCZ 图像转换为 PNG 以编辑图像。

我需要将 PVR.CCZ 图像文件转换为 PNG 图像来编辑我的图像文件。m 原始图像被删除。我使用纹理打包器创建 pvr 文件。

我参考此链接:-如何从 .pvr.ccz 文件中恢复 PNG 图像? 但没用。