问题标签 [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - 在andengine中使用Texture Packer加载动画

我使用纹理打包器。我有.pvr.ccz文件有 10 帧。

我需要AnimatedSprite用这个动画创建一个,但 TexturePacker 扩展只返回TextureRegion文件。

我如何TiledTextureRegion从这个文件中创建?

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android - 使用 TexturePacker (AndEngine) 加载纹理

我使用 TexturePacker。我打包了我的纹理,我有这个文件:

  • sample.png
  • sample.tps
  • sample.xml
  • sample.java

这些资源是assets/gfx/sample. 我连接到项目sample.java
我有这个代码:

Textures.java

Main.java

定义精灵,我在这一行得到一个错误:

我的错误是什么?

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jquery - 如何使用 jQuery 读取使用纹理打包器制作的嵌套 json 文件?

如何使用 jQuery 读取以下深层嵌套的 json 文件?

以下几行 jQuery 代码我用来阅读这个。但它不起作用。有人可以帮助我如何阅读所有这些元素吗?

此处“ a1-0.png ”无法更改,因为精灵表中有 400 多张图像。这个 json 文件代表了那个精灵表。这是使用名为texture-packer的软件制作的。

jQuery代码在这里:

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cocos2d-iphone - 如何使用 spriteWithSpriteFrameName 更改由 textureAtlas 图像制成的精灵中的图像

我有一个带有 Box2D(和 Kobold2D)的 cocos2d iOS 应用程序;我在一层中有一个 18 个 CCSprite 的数组。它们现在是使用 spriteWithSpriteFrameName 和一个 textureAtlas(感谢 texturePacker)创建的。当我想更新 18 个精灵时,我想我可以 a) 更改图像(但我不是如何做到这一点 - 我看到了对 setDisplayFrame 的引用,但我需要从批处理节点/纹理中获取图像atlas 使用 spriteWithSPriteFrameName) 或 b) 销毁我之前创建的精灵并使用 addChild 添加到图层并在其位置创建一个新精灵(18 个精灵,在一个“游戏”中 16 次)。在资源使用和性能方面,首选哪种方法?看起来像a),但同样,不知道该怎么做。

谢谢

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objective-c - 如何以编程方式从命令行启动应用程序的命令行版本?

我有一个应用程序:TexturePacker。如果我单击应用程序文件夹中的应用程序图标,它将启动 gui。如果我在终端中输入“texturepacker”,它会运行命令行版本。

我想以编程方式启动命令行版本!当我使用下面的代码时,它会启动 GUI。我应该使用什么 shell 命令来启动应用程序(命令行版本),就好像我在终端中输入了“texture packer”一样。

如果这是一个菜鸟问题。我道歉。我很笨。:S

编辑:想通了它的一部分。我需要指定应用程序内二进制文件的路径才能启动它。但是我该如何传递参数呢?如果我向数组添加更多参数,shell 会假定它是“open”命令的参数。如果我将它添加到带有纹理打包器路径的字符串中,shell 会说找不到应用程序。:S

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java - 来自 LibGDX 中的 texturepacker 的纹理

尝试了解(很棒的)LibGDX 框架中的纹理包装器,我需要帮助。

我想绑定从带有 TexturePacker 的 TextureAtlas 中提取的纹理(根据Mesh, Color & Texture )。纹理绑定到矩形网格。

我希望基本上从打包文件中提取纹理(纹理实例)。

使用 createsprite 或 findregion 方法并以某种方式跳过文件句柄步骤是否可行?

另外:将上述方法与 AssetManager 结合使用时,有什么特别需要注意的吗?

谢谢你帮我整理!

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iphone - 平铺作为纹理图集一部分的图像

我正在使用 Cocos2D。当图像是使用 Texture Packer 生成的纹理图集的一部分时,平铺图像的最有效方法是什么。我有一个 10 x 320 的图像,我想平铺它以填充屏幕。

我以前用过这段代码来平铺图像

但是当我想要平铺的图像不是正方形并且只是整体纹理的一小部分时,我认为我不能使用这种方法。

链接一堆 CCSprite 对我来说似乎效率很低,所以我希望有更好的方法。

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algorithm - 将元素装入盒子

我想达到所附图像中显示的效果。给定某些项目,将它们放入一个形状(盒子或其他东西),并可以选择是否调整项目的大小。

我知道必须有一些相关的算法,但我不知道从哪里开始寻找。

欢迎任何关键字维基百科文章或pdf

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

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android - 来自texturepacker xml的动画精灵

一般是 android dev 和 andengine 的新手。尝试使用 AndEngineTexturePackerExtension 为精灵设置动画,但我不确定如何为动画精灵创建 tiledTextureRegion。以下是我从本论坛的指南和其他帖子中获得的我正在尝试的内容。我从 texturepacker 创建 xml、png 和 java

问题是我不明白 COLUMNS 和 ROWS 的值来自哪里?精灵表本身具有不均匀的行和列,因为它包括旋转的精灵等。所以我对这些值的来源感到困惑。任何有关使这项工作的帮助都将非常感谢

编辑:好的,如果我只使用纹理打包器中的基本算法而不是 MaxRects 算法,我可以让精灵表动画工作。但这并没有利用工作表中的所有空间,所以我宁愿使用 MaxRects 生成的精灵表让它工作。我在 xml 中看到它传递了一个 bool 来进行旋转或不旋转,所以有信息可以使这项工作我无法弄清楚如何。当一些纹理在工作表上旋转时,我如何使用纹理打包器纹理区域制作动画精灵

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xml - 目标 C:在没有 GameEngine 的情况下使用 TexturePacker 的 spritesheet

我想从我用 Texture Packer 创建的 XML 文件中读取几个图像并将它们添加到集合视图中。XML 如下所示:

我在整个网络上搜索了这个,但我找不到任何帮助。谁能告诉我如何遍历 XML 并将图像保存在数组中?