4

尝试了解(很棒的)LibGDX 框架中的纹理包装器,我需要帮助。

我想绑定从带有 TexturePacker 的 TextureAtlas 中提取的纹理(根据Mesh, Color & Texture )。纹理绑定到矩形网格。

我希望基本上从打包文件中提取纹理(纹理实例)。

使用 createsprite 或 findregion 方法并以某种方式跳过文件句柄步骤是否可行?

另外:将上述方法与 AssetManager 结合使用时,有什么特别需要注意的吗?

谢谢你帮我整理!

4

2 回答 2

10

创建纹理区域

首先,TextureAtlas通过指向描述图集的文本文件创建一个对象(创建图集的工具将创建两个文件:一个图像和一个描述其内容的文本文件):

TextureAtlas myTextures = new TextureAtlas("images/packed.txt");

然后你可以在那个图集中查找一个TextureRegion(即图集中的特定子纹理)。该区域应该具有所使用的原始文件的基本名称(如果您遵循一些特殊的命名约定来创建纹理元素数组,则会有更多详细信息和选项,但暂时不要这样做):

TextureRegion region = myTextures.findRegion(fname);

配置纹理网格

要在网格上绘制此纹理区域,您需要Mesh使用对纹理坐标的支持来初始化:

Mesh myMesh = new Mesh(...,
                       new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "y"));

告诉 libGDX这个new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ...)网格每个顶点将有两个纹理坐标(传统上,这两个纹理坐标称为uv)。每个顶点可以有一堆不同的属性,但我假设唯一的其他属性是Usage.Positionx,y,z 空间坐标的 3 值。

现在,在定义网格的浮点数组(传递给的数组setVertices)中,您需要为每个顶点设置 x、y 和 z 空间坐标加上 u 和 v 纹理坐标:

final int floatsPerVertex = 5; // 3 spatial +  2 texture
float[] meshData = new float[numVerticies * floatsPerVertex];
for (int i = 0; i < numVerticies; i++) {
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 0] = ... ; // x coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 1] = ... ; // y coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 2] = ... ; // z coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 3] = ... ; // u texture coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 4] = ... ; // v texture coordinate of i'th vertex
}
myMesh.setVertices(meshData);

您可以使用、、和方法计算特定的u和。请注意,纹理坐标的原点 (u1, v1) 在左上角,y 轴指向“下”(OpenGL 中的屏幕和空间坐标通常原点在左下角,y 轴指向“向上”)。它有点复杂,但非常灵活,因为您可以在纹理映射到网格时翻转、拉伸或扭曲纹理。vTextureRegiongetUgetVgetU2getV2

由于纹理很大(比如 512x512)并且特定区域是其中的一小部分(比如 128x128 处的 20x20),因此您实际上最终会给出仅使用整个 512x512 图像的 20x20 子集的网格纹理坐标。

渲染纹理网格

最后,渲染时需要绑定图像,并在渲染前启用纹理:

region.getTexture().bind();
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
myMesh.render();
Gdx.graphics.getGL10().glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

请注意,这比应有的效率要低得多。纹理图集的部分好处是它应该包含许多可以一起渲染的区域,因此您只需绑定一个纹理,然后从该绑定纹理渲染许多不同的纹理网格。

SpriteBatch支持用 a 定义的精灵TextureRegionAssetManager支持加载和查找 aTextureAtlas作为第一类元素。

于 2012-06-12T16:42:40.437 回答
1

使用上面的解释让它工作。

我不敢相信很少有人跑来问这个问题,因为这似乎是其他人想做的事情。

从接受的解决方案中,我创建了一个函数,该函数也为新的 UV 位置进行数学运算。

经过测试,它对我有用,但请查看,因为我不是 Java 开发人员。

public Mesh RebuildMeshUVtoTextureRegion(Mesh ObjectMesh, TextureRegion UVMapPos)
{
    int numFloats = ObjectMesh.getNumVertices() * ObjectMesh.getVertexSize() / 4;
    float[] vertices = new float[numFloats];
    ObjectMesh.getVertices(vertices);

    int numIndices = ObjectMesh.getNumIndices();
    short SourceIndices[] = new short[numIndices];
    ObjectMesh.getIndices(SourceIndices);

    final int floatsPerVertex = 5;
    int TimesToLoop = ((vertices.length) /floatsPerVertex); 

    float previousU;
    float previousV;

    float FullMapHeight = UVMapPos.getTexture().getHeight();
    float FullMapWidth  = UVMapPos.getTexture().getWidth();
    float NewMapWidth = UVMapPos.getRegionWidth();
    float NewMapHeight = UVMapPos.getRegionHeight();

    float FullMapUPercent;
    float FullMapVPercent;

    for (int i = 0; i < TimesToLoop; i++) 
    {   
        previousU = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 3]);
        previousV = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 4]);
        FullMapUPercent = previousU / FullMapWidth;
        FullMapVPercent = previousV / FullMapHeight;
        vertices[(i * floatsPerVertex) + 3] = (NewMapWidth * FullMapUPercent) + UVMapPos.getU(); //New U
        vertices[(i * floatsPerVertex) + 4] = (NewMapHeight * FullMapVPercent) + UVMapPos.getV();//New V
    }

    ObjectMesh.setVertices(vertices);
    ObjectMesh.setIndices(SourceIndices);

    return ObjectMesh;
}
于 2013-06-30T12:46:34.977 回答