尝试了解(很棒的)LibGDX 框架中的纹理包装器,我需要帮助。
我想绑定从带有 TexturePacker 的 TextureAtlas 中提取的纹理(根据Mesh, Color & Texture )。纹理绑定到矩形网格。
我希望基本上从打包文件中提取纹理(纹理实例)。
使用 createsprite 或 findregion 方法并以某种方式跳过文件句柄步骤是否可行?
另外:将上述方法与 AssetManager 结合使用时,有什么特别需要注意的吗?
谢谢你帮我整理!
尝试了解(很棒的)LibGDX 框架中的纹理包装器,我需要帮助。
我想绑定从带有 TexturePacker 的 TextureAtlas 中提取的纹理(根据Mesh, Color & Texture )。纹理绑定到矩形网格。
我希望基本上从打包文件中提取纹理(纹理实例)。
使用 createsprite 或 findregion 方法并以某种方式跳过文件句柄步骤是否可行?
另外:将上述方法与 AssetManager 结合使用时,有什么特别需要注意的吗?
谢谢你帮我整理!
首先,TextureAtlas
通过指向描述图集的文本文件创建一个对象(创建图集的工具将创建两个文件:一个图像和一个描述其内容的文本文件):
TextureAtlas myTextures = new TextureAtlas("images/packed.txt");
然后你可以在那个图集中查找一个TextureRegion
(即图集中的特定子纹理)。该区域应该具有所使用的原始文件的基本名称(如果您遵循一些特殊的命名约定来创建纹理元素数组,则会有更多详细信息和选项,但暂时不要这样做):
TextureRegion region = myTextures.findRegion(fname);
要在网格上绘制此纹理区域,您需要Mesh
使用对纹理坐标的支持来初始化:
Mesh myMesh = new Mesh(...,
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "y"));
告诉 libGDX这个new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ...)
网格每个顶点将有两个纹理坐标(传统上,这两个纹理坐标称为u
和v
)。每个顶点可以有一堆不同的属性,但我假设唯一的其他属性是Usage.Position
x,y,z 空间坐标的 3 值。
现在,在定义网格的浮点数组(传递给的数组setVertices
)中,您需要为每个顶点设置 x、y 和 z 空间坐标加上 u 和 v 纹理坐标:
final int floatsPerVertex = 5; // 3 spatial + 2 texture
float[] meshData = new float[numVerticies * floatsPerVertex];
for (int i = 0; i < numVerticies; i++) {
meshData[(i * floatsPerVertex) + 0] = ... ; // x coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 1] = ... ; // y coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 2] = ... ; // z coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 3] = ... ; // u texture coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 4] = ... ; // v texture coordinate of i'th vertex
}
myMesh.setVertices(meshData);
您可以使用、、和方法计算特定的u
和。请注意,纹理坐标的原点 (u1, v1) 在左上角,y 轴指向“下”(OpenGL 中的屏幕和空间坐标通常原点在左下角,y 轴指向“向上”)。它有点复杂,但非常灵活,因为您可以在纹理映射到网格时翻转、拉伸或扭曲纹理。v
TextureRegion
getU
getV
getU2
getV2
由于纹理很大(比如 512x512)并且特定区域是其中的一小部分(比如 128x128 处的 20x20),因此您实际上最终会给出仅使用整个 512x512 图像的 20x20 子集的网格纹理坐标。
最后,渲染时需要绑定图像,并在渲染前启用纹理:
region.getTexture().bind();
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
myMesh.render();
Gdx.graphics.getGL10().glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
请注意,这比应有的效率要低得多。纹理图集的部分好处是它应该包含许多可以一起渲染的区域,因此您只需绑定一个纹理,然后从该绑定纹理渲染许多不同的纹理网格。
SpriteBatch
支持用 a 定义的精灵TextureRegion
,AssetManager
支持加载和查找 aTextureAtlas
作为第一类元素。
使用上面的解释让它工作。
我不敢相信很少有人跑来问这个问题,因为这似乎是其他人想做的事情。
从接受的解决方案中,我创建了一个函数,该函数也为新的 UV 位置进行数学运算。
经过测试,它对我有用,但请查看,因为我不是 Java 开发人员。
public Mesh RebuildMeshUVtoTextureRegion(Mesh ObjectMesh, TextureRegion UVMapPos)
{
int numFloats = ObjectMesh.getNumVertices() * ObjectMesh.getVertexSize() / 4;
float[] vertices = new float[numFloats];
ObjectMesh.getVertices(vertices);
int numIndices = ObjectMesh.getNumIndices();
short SourceIndices[] = new short[numIndices];
ObjectMesh.getIndices(SourceIndices);
final int floatsPerVertex = 5;
int TimesToLoop = ((vertices.length) /floatsPerVertex);
float previousU;
float previousV;
float FullMapHeight = UVMapPos.getTexture().getHeight();
float FullMapWidth = UVMapPos.getTexture().getWidth();
float NewMapWidth = UVMapPos.getRegionWidth();
float NewMapHeight = UVMapPos.getRegionHeight();
float FullMapUPercent;
float FullMapVPercent;
for (int i = 0; i < TimesToLoop; i++)
{
previousU = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 3]);
previousV = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 4]);
FullMapUPercent = previousU / FullMapWidth;
FullMapVPercent = previousV / FullMapHeight;
vertices[(i * floatsPerVertex) + 3] = (NewMapWidth * FullMapUPercent) + UVMapPos.getU(); //New U
vertices[(i * floatsPerVertex) + 4] = (NewMapHeight * FullMapVPercent) + UVMapPos.getV();//New V
}
ObjectMesh.setVertices(vertices);
ObjectMesh.setIndices(SourceIndices);
return ObjectMesh;
}