问题标签 [textures]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 使用大于窗口/显示大小的 OpenGL 纹理
我在使用大于 OpenGL 窗口或显示尺寸的纹理作为非显示渲染目标时遇到问题。
这个问题的解决方案是什么?
opengl - OpenGL:纹理和纯色对环境光的反应不同?
这是我在 OpenGL 应用程序中遇到的一个相当老的问题。
我有一个相当复杂的模型,其中的一些多边形是无纹理的,并且使用带有 glColor() 的纯色着色,而其他多边形是有纹理的。一些纹理与无纹理的多边形颜色相同,两者之间不应有可见的接缝。
问题是当我打开光源的环境分量时,两种多边形之间的接缝出现了。
看到这张图片: http ://www.shiny.co.il/shooshx/colorBug2.png
左图没有任何环境光,右图有环境光(0.2,0.2,0.2)。
纹理上颜色的 RGB 值与彩色面的 RGB 值相同。纹理 alpha 到处都设置为 1.0。
为了给纹理着色,我使用 GL_MODULATE。
谁能想到会发生这种情况的原因以及可能的解决方案?
algorithm - 如何从 N 个纹理生成一个纹理?
假设我有 N 张从 N 个已知位置拍摄的物体的照片。我还拥有物体的 3D 几何形状,并且我知道相机和镜头的所有特性。
我想从我拥有的 N 张图片中生成一张独特的巨型图片,以便可以将其映射/投影到对象表面上。
有人知道从哪里开始吗?文章、参考资料、书籍?
directx - 从 Direct3D 纹理和表面进行回读
我需要弄清楚如何将数据从 D3D 纹理和表面返回到系统内存。做这些事情的最快方法是什么以及如何做?
此外,如果我只需要一个子区域,如何只读回该部分而不必将整个内容读回系统内存?
简而言之,我正在寻找有关如何将以下内容复制到系统内存的简明描述:
- 纹理_
- 纹理的子集
- 一个表面
- 表面的子集
- 一个D3DUSAGE_RENDERTARGET 纹理
- D3DUSAGE_RENDERTARGET 纹理的子集
这是 Direct3D 9,但也将不胜感激有关较新版本的 D3D 的答案。
java - 如何在Java中将视频输出到纹理?
我需要在我的游戏中播放视频,并且视频必须在纹理中,以便在游戏世界中播放。
我正在使用 Java(Java3D,JOGL)。关于我如何做到这一点的任何想法?
directx - MaxTextureRepeat 限制在什么时候发挥作用?
在 Direct3D 下执行像素着色器时,MaxTextureRepeat 对纹理坐标施加的限制是否仅在调用纹理查找函数(如 Tex2D())期间成为问题,或者它们是否会在着色器中访问纹理坐标时发挥作用?
我想知道是否可以通过在纹理坐标上调用 frac() 之类的东西来避免 MaxTextureRepeat 限制,然后再将它们传递给纹理查找函数。
graphics - 没有强烈失真的纹理球体
我在几场比赛中看到了纹理良好的球、行星和其他球形物体,最后一次是在 UFO:后果中。如果您只是将纹理飞溅到纬度/经度中,作为 u 和 w 坐标,您会在极点上得到很多难看的纹理失真。
我可以认为自己是实现具有最小失真的球形贴图的一种方法。通过映射三角形而不是正方形。但我不知道任何算法。如何为这些球体生成顶点和纹理坐标?
另外,我看不到从简单的平面方形地图生成完整球形地图的方法。有没有一些直观的方法可以在没有真正麻烦的情况下绘制这样的地图?
但是,是否有其他算法可以在没有失真或失真最小的情况下渲染球体?
光线追踪和光栅化算法都很有趣。
opengl - 具有多个显示上下文的 OpenGL 纹理
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都会显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这行得通吗?即使它们具有相同的名称,它们仍然会存储和显示不同的纹理吗?如果不是,应该怎么做才能解决这个问题?
opengl - 在opengl中对纹理进行颜色映射
我正在显示一个我想在不影响图像数据的情况下操作的纹理。我希望能够钳制纹素值,以便低于下限值的任何值变为 0,高于上限值的任何值变为 0,并且介于两者之间的任何值都从 0 线性映射到 1。
最初,为了显示我的图像,我使用了 glDrawPixels。为了解决上述问题,我将使用 glPixelMap 创建一个颜色图。这很好用。但是,出于性能原因,我已经开始使用纹理来显示我的图像。glPixelMap 方法似乎不再有效。好吧,这种方法可能有效,但我无法让它发挥作用。
然后我尝试使用 glPixelTransfer 设置比例和偏差'。这似乎在第一次通过时产生了某种效果(不一定是所需的),但是当改变上限和下限约束时,看不到任何效果。
然后我被告知片段着色器可以工作。但是在调用 glGetString(GL_EXTENSIONS) 之后,我发现不支持 GL_ARB_fragment_shader。另外,调用 glCreateShaderObjectARB 会导致 nullreferenceexception。
所以现在我很茫然。我该怎么办?请帮忙。
我愿意尝试任何可能有效的方法。供应商是英特尔,渲染器是英特尔 945G。不幸的是,我仅限于集成在主板上的显卡,并且只有 gl 1.4。
感谢您迄今为止的回复。
image - 将矩形图像数据打包成方形纹理
我有 N 项 2D 图像数据,它们将是矩形的,我想尽可能有效地将它们打包成 2 的单次幂纹理。
打包这些矩形的算法的简单非高效和幼稚实现很容易启动,但我相信人们已经提出算法来尽可能有效地执行此操作。我发现了与我正在寻找的类似的光照贴图打包的各种参考,但是光照贴图的算法倾向于考虑非矩形图像,这实际上使事情变得比我需要的更复杂。
有人有提示吗?我应该用谷歌搜索算法或论文作者的名字?
谢谢。