问题标签 [textures]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 如何混合一个已经有纹理的四边形
我做了一个四边形,上面有很好的纹理。纹理具有 Alpha 通道 (RGBA)。我用纹理替换了四边形(GL_REPLACE)
,所以现在我有一个带有(半)透明像素的广告牌。
到目前为止,没有问题。
但是现在我想混合整个广告牌,所以它的整体不透明度发生了变化。
我该怎么做?
directx - How to copy the pixel data from a texture into a bitmap (direct3d)?
I have rendered the scene into a texture, and then I want to save it into a bitmap, but after lock the texture, I found there is no pixel data in the lock area. The texture can be displayed correctly on the screen. I am not sure why? 1> the format is incorrect? A8R8G8B8 has been used. 2> have I missed some important steps before get the pixel data?
opengl - 如何使用 GL_REPEAT 仅重复选择纹理图集?(OpenGL)
如何重复选择纹理图集?
例如,我的精灵(选择)在纹理坐标内:
然后我想将该精灵重复N 次到由以下定义的三角形条带(或四边形):
我知道这GL_REPEAT
与 textureCoords 超出范围有关[0,1]
。但是,这不起作用:(尝试重复 N = 10)
我们看到我们的完整纹理图集重复...
我将如何以正确的方式做到这一点?
c++ - 如何在OpenGL中将像素作为纹理绘制到多边形?
在 C++ OpenGL 中,我想手动将每个像素(作为我假设的纹理)绘制到一个简单的正方形图元上,或者实际上是 2 个多边形形成一个正方形。
我不知道从哪里开始,或者要寻找什么短语。我是在寻找纹理映射还是创建纹理?大多数示例是从文件加载,但我不想这样做。
我试过阅读我的 OpenGL 编程指南书,但它只是一个迷宫,因为我对 OpenGL 还很陌生。请帮忙。
c++ - 我可以使用带有 OpenGL glTexImage2D 函数的灰度图像吗?
我有一个只有 1 个通道的纹理,因为它是灰度图像。当我将像素传递给 glTexImage2D 时,它显示为红色(显然是因为通道 1 是红色;RGB)。
我要更改 GL_RGBA 吗?如果是这样,该怎么办?
opengl - 如何在 OpenGL 中可视化深度纹理?
我正在研究阴影映射算法,我想调试它在第一次通过时生成的深度图。但是,深度纹理似乎无法正确渲染到视口。是否有任何简单的方法可以将深度纹理显示为灰度图像,最好不使用着色器?
iphone - Implementing a Texture atlas, with triangle_strip or triangles. iPhone opengl es
Multiple places recommend using a texture atlas for performance. Apple suggest the function gltexcoordpointer. In my example I have a row of squares each one is given a random texture. I put all the random textures into the super-texture. Now the problem is I can't seem to create a texcoordarray. I can't find any information on how gltexcoordpointer assings the selected sub-texture to the vertex coords. The vertexes would ideally be drawn using triangle_strip, but triangles will work as well.
c - 如何在 OpenGL 中管理缓存纹理?
我正在为 OpenGL 应用程序编写文本渲染器。大小、颜色、字体和抗锯齿可以在运行时调整(因此多个字体可以同时出现在屏幕上)。组合太多,无法为字符串和属性的每个组合分配一个纹理。但是,在任何给定时间,整个字符串数据库中只有一小部分会出现在屏幕上。
这使我有机会为逐帧打印的字符串创建缓存。强制要求我在整个操作中只使用一个纹理,因为创建许多纹理的缓存会导致从缓存中打印的每个不同字符串的纹理交换惩罚。
所以我面前有一个 2048x2048 的纹理,我可以在其中放置我可以容纳的任何字符串,因为应用程序出于缓存目的请求它们。我很快意识到跟踪二维空间中的可用空间并非易事。
我一直在研究诸如 Best Fit 和 Next fit 之类的东西,但它们似乎适合一维空间。
如何在 OpenGL 中管理这个缓存纹理?
编辑:从那以后,我了解到这是“2d 打包问题”的一个实例。
3d - AS3 3D 地形纹理生成:寻找中级/高级思路
我一直在抨击 AS3 的 Away3D,并制作了一个小地形生成器,使用 Perlin Noise 创建高度图,然后用于纹理,将 5 个图像拼接在一起(非常通用的基于噪声的水、海滩、草、岩石和雪) 取决于高度。
下一步去哪里?我怀疑我是否有能力直接为 3D 引擎做出贡献,但我想知道是否有人对诸如雨影和其他地理现象之类的东西胡作非为。例如,当云在山脉上空移动时,它的温度会下降,从而降低其保持水分的能力,因此在某些天气模式下,山脉的一侧会比另一侧更加茂盛。
我想知道是否有人可以推荐任何阅读材料。
非常感谢
编辑:放松认为我应该添加一张图片。网上有我醉醺醺的照片,一个可悲的不发达地形的东西应该不会更尴尬!感谢迄今为止的想法......嗯...... Lod'ing可能很有趣,也许在开始添加细节之前我应该看看我可以制作多大的地图。植被很有意义(呃……植物,当然!),我想知道我能在程序上做多少。
c++ - 如何在 OpenGL 中将文本渲染到正方形(4 个顶点)?
我正在使用 Linux 和 GLUT。我有一个正方形如下:
我想我不能使用glutBitmapCharacter
,因为这仅适用于 2D Ortho。
很简单,我想渲染“Hello world!” 在所述广场上的任何地方。我应该创建一个纹理,然后使用它应用到顶点glTexCoord2f
吗?