问题标签 [texture-mapping]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript - 谷歌地图如何制作全景图?

谷歌地图如何在街景中制作全景图?

是的,我知道它的 Flash,但是它们如何使用正确的纹理映射来倾斜位图?

他们是否像大多数Flash 3D 引擎一样在像素级别上进行操作?,或者只是对影片剪辑中的位图应用一些棘手的转换?

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iphone - iPhone 相机图像作为 OpenGL ES 纹理

是否可以将 iPhone 相机拍摄的图像用作纹理,然后在 OpenGL ES 中进行操作(旗波效果等)?主要问题是 iPhone 屏幕的尺寸为 320x480(无状态栏),因此图像不会具有 2 次方的尺寸。主要选项是将其复制到 512x512 纹理并调整顶点吗?

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opengl - 经历垂直变形的多边形网格中的恒定水平带高度(OpenGL ES 1.1)

当使用通常的算法在标准多边形网格上实现纹理映射时,您可能会遇到与沿 y 轴的变形相关的问题,因为变形沿着四边形的恒定高度行的带而不是该方向上的顶点能够与沿 x 轴的拉伸相比独立拉伸。

我遇到了这个问题,因为在定义网格的顶点时,每一行都定义了一个底部和一个顶部顶点,导致一行的顶行顶点共享其上方行的底行顶点。

如果您只沿 x 或 z 轴变形网格,这是可以的,但如果您沿 y 轴变形网格而不考虑这一点,您会看到四边形的行一起作为一个带恒定高度而不是独立点的行。您将看到网格沿 y 轴发生变形,但您还会看到纹理撕裂,因为这些条带的宽度不会改变,从而导致网格中出现间隙。

有没有其他人遇到过这个问题,他们会对如何最好地将(x,y)置换贴图过滤器应用于以这种方式构建的多边形网格提出建议?或者定义网格的方法是否必须以某种基本方式改变?

可以在ZEUS OpenGL|ES Tutorial on Texture Mapping中查看网格生成算法的示例。

谢谢。

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c++ - 使用立方体贴图(不是反射贴图)对球体进行纹理处理

我想用立方体贴图纹理一个球体。到目前为止,我的研究已经在 Google 上提出了许多关于使 OpenGL 自动生成纹理坐标的结果,但我想生成自己的坐标。

给定一个坐标数组,其中包含以 0,0,0 为中心的不完美球体(高度映射但本质上是一个球体)的顶点,如何为立方体贴图生成纹理坐标?

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iphone - iPhone,您如何使用 coregraphics 从纹理页面中绘制?

我正在尝试研究如何使用 CoreGraphics 从 TexturePage 中进行绘制。

给定一个包含多个 64x64 打包纹理的纹理页面 (CGImageRef),我如何将该页面中的子区域渲染到设备上下文中。

CGContextDrawImage 似乎只需要一个目标矩形。我注意到 CGImageCreateWithImageInRect,但是这会创建一个新图像。我不想要一个新图像,我只想从原始图像中绘制。

我确信这是可能的,但是我是 iPhone 开发的新手。

非常感谢任何帮助。

谢谢

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opengl - 如何使用 GL_REPEAT 仅重复选择纹理图集?(OpenGL)

如何重复选择纹理图集?

例如,我的精灵(选择)在纹理坐标内:

然后我想将该精灵重复N 次到由以下定义的三角形条带(或四边形):

我知道这GL_REPEAT与 textureCoords 超出范围有关[0,1]。但是,这不起作用:(尝试重复 N = 10)

我们看到我们的完整纹理图集重复...

我将如何以正确的方式做到这一点?

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c - OpenGL tex-mapping:整个对象是单个纹素的颜色

我一直在尝试让 HUD 纹理为模拟器显示一段时间,但没有成功。

首先我像这样绑定纹理:

然后我尝试将它映射到一个 QUAD,这导致整个四边形为单一棕色,我希望它使用所有的纹素。这是我的映射方式:

奇怪的是,我已经能够获得上面的代码来在它自己的程序中显示纹理,但是当我把它放到我的主程序中时它失败了。它可能与纹理矩阵有关吗?此时我傻眼了。

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wpf - WPF 3D Gradientbrush问题

主要问题在于 LinearGradientBrush。它用纯红色填充三角形。怎么了?我已经尝试了几乎相同的二维形状代码。它工作得很好。

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opengl - 两种纹理的力量

你能解释一下,为什么长时间纹理所需的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简化的算术?

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filtering - 光线追踪中的纹理缩小过滤器?

有人可以指出我的论文/算法/资源/告诉我如何在光线跟踪器中实现纹理缩小过滤器(当纹素小于像素时适用)?

谢谢!