当使用通常的算法在标准多边形网格上实现纹理映射时,您可能会遇到与沿 y 轴的变形相关的问题,因为变形沿着四边形的恒定高度行的带而不是该方向上的顶点能够与沿 x 轴的拉伸相比独立拉伸。
我遇到了这个问题,因为在定义网格的顶点时,每一行都定义了一个底部和一个顶部顶点,导致一行的顶行顶点共享其上方行的底行顶点。
如果您只沿 x 或 z 轴变形网格,这是可以的,但如果您沿 y 轴变形网格而不考虑这一点,您会看到四边形的行一起作为一个带恒定高度而不是独立点的行。您将看到网格沿 y 轴发生变形,但您还会看到纹理撕裂,因为这些条带的宽度不会改变,从而导致网格中出现间隙。
有没有其他人遇到过这个问题,他们会对如何最好地将(x,y)置换贴图过滤器应用于以这种方式构建的多边形网格提出建议?或者定义网格的方法是否必须以某种基本方式改变?
可以在ZEUS OpenGL|ES Tutorial on Texture Mapping中查看网格生成算法的示例。
谢谢。