问题标签 [artifacts]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
artifacts - 您制作了哪些重要的设计作品?
在您的软件开发生命周期过程中,您产生了哪些重要的设计工件?是什么让它们对您的实践至关重要?
我目前正在进行的项目已经生产了 8 年以上。在此期间,此 Web 应用程序已得到积极增强和维护。虽然我们已经制定了基于 CMMI 的策略和流程,并且我们的部分实践得到了很好的定义,但设计阶段在很大程度上被忽视了。最佳实践,有人吗?
opengl - 经历垂直变形的多边形网格中的恒定水平带高度(OpenGL ES 1.1)
当使用通常的算法在标准多边形网格上实现纹理映射时,您可能会遇到与沿 y 轴的变形相关的问题,因为变形沿着四边形的恒定高度行的带而不是该方向上的顶点能够与沿 x 轴的拉伸相比独立拉伸。
我遇到了这个问题,因为在定义网格的顶点时,每一行都定义了一个底部和一个顶部顶点,导致一行的顶行顶点共享其上方行的底行顶点。
如果您只沿 x 或 z 轴变形网格,这是可以的,但如果您沿 y 轴变形网格而不考虑这一点,您会看到四边形的行一起作为一个带恒定高度而不是独立点的行。您将看到网格沿 y 轴发生变形,但您还会看到纹理撕裂,因为这些条带的宽度不会改变,从而导致网格中出现间隙。
有没有其他人遇到过这个问题,他们会对如何最好地将(x,y)置换贴图过滤器应用于以这种方式构建的多边形网格提出建议?或者定义网格的方法是否必须以某种基本方式改变?
可以在ZEUS OpenGL|ES Tutorial on Texture Mapping中查看网格生成算法的示例。
谢谢。
c# - WPF:如何使用 WriteableBitmap 防止撕裂?
我正在使用 aWriteableBitmap
以每秒 20 帧左右的速度显示我自己处理的图像。
这个问题(WPF:更有效的显示快速变化的图像的方法?)
和这个问题(如何在没有大量内存分配的情况下显示快速更新的图像?)
表明最好的方法是使用WriteableBitmap
.
的文档WriteableBitmap
表明WritePixels()
在 UI 线程上调用将导致渲染线程重绘图像:
MSDN 文档:
UI 线程将内容写入后台缓冲区。渲染线程从前端缓冲区读取内容并将其复制到显存。通过更改的矩形区域跟踪对后台缓冲区的更改。
< 剪辑 />
当更新发送到渲染线程时,渲染线程将更改的矩形从后缓冲区复制到前缓冲区。渲染系统控制这种交换以避免死锁和重绘工件,例如“撕裂”。
我在后台线程上处理我的图像,然后使用Dispatcher.BeginInvoke()
to call WritePixels()
,以确保WritePixels()
在 UI 线程上调用它。
我发现撕裂仍然会发生WriteableBitmap
,并且在我正在处理的应用程序中,它看起来很糟糕(它是一个医学成像应用程序)。有什么我可以做的吗?
compression - 高压缩视频中出现的块的原因/用途/原因是什么?
请耐心等待,因为我没有过多地使用压缩算法,所以这对你们中的一些人来说可能很明显。当一些流媒体视频开始滞后时,我总是注意到一些事情。我只是在查看这个问题时才意识到我很好奇:
我不是在谈论像素本身,而是在谈论压缩产生的网格状布局。这表明了什么样的算法或技术?你能告诉我什么吗?
deployment - TeamCity:部署生成的安装程序(工件)的最佳实践
我们有一个 TeamCity 服务器,它可以生成每晚可部署的构建。我们希望我们的 beta 测试人员能够访问这些夜间构建。
执行此操作的最佳做法是什么?TeamCity Server 不是公开的,它在我们的办公室,所以我认为最好的方法是通过 FTP 或类似的方式推送工件。
我也不知道在成功创建工件时如何触发脚本。TeamCity 是否提供了一种方法来做到这一点?
java - 如何在不使用本地安装的工件的情况下进行构建
有什么方法可以强制 Maven 使用远程工件而不是安装在您机器上的那些?因为我担心运行时错误而不是编译错误,所以构建服务器不是有效选项。
PS 我知道我可以删除或重命名 .m2 文件夹,但我敢打赌有一些更聪明的方法可以做到这一点。也许是一些插件或特殊的命令参数?
opengl - 移除 OpenGL 纹理伪影
我正在创建一个简单的 opengl 应用程序,其中显然包含一些 3d 对象和纹理。然而,我的问题是每个纹理上都会出现伪影。这些以沿边缘的三角形的形式出现。
我注意到,只要我将视点移近它完美渲染的纹理,它就会消失。因此,我怀疑它与 mipmapping 或 z 缓冲区有关。请注意,所有纹理坐标都是从 .3ds 文件加载的,并且它们都经过验证在 0-1 的范围内。
这是我的问题的图片:
纹理是这样加载的:
maven-2 - Nexus 支持批量上传工件吗?
我想知道我们是否可以将工件大量上传到 Nexus 的存储库中。
hudson - Hudson - 仅在通过率低于 90% 时保存工件
我是新手,我想知道如何设置保存工件,前提是只有不到 90% 的测试通过。
知道我该怎么做吗?
谢谢