问题标签 [texture-mapping]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
modeling - 修改模型和纹理游戏中期代码
对那些非常了解某种游戏引擎的人有一个问题。我正在尝试实现的是某种脚本或代码,可以让我在游戏中期制作自定义游戏角色和纹理。一些例子是在游戏 SecondLife 中改变面部表情和身体部位的位置。我真的不需要特定的语言,请随意使用您喜欢的语言,我只是在寻找有关如何进行此操作的示例。
另外我想知道是否有组合纹理进行优化;例如,如果我想为角色中期添加纹身,是否有任何代码可以将他的身体纹理和纹身纹理组合成一个纹理来使用(这样我可以简单地为每个身体渲染一个纹理。)
任何提示将不胜感激,对不起,如果问题有点模糊。
apache-flex - 将图片映射到球体或圆柱体
我正在开发一个应用程序,客户可以在其中添加他的照片以显示在球体或球或咖啡杯上,并能够保存它们并使用 flex 将其用于打印。像 itasveer.com 网站。我尝试使用 away3D 但如果图像很小,它会被拉伸并添加到球体中。我不希望它伸展,而是原始图像出现在球体上。如果将其添加到杯子中,它只会覆盖圆形部分,不会将其添加到顶部和底部。指导我如何使它工作。-提前感谢-马杜
iphone - 在 OpenGL ES 中将不规则形状或其他多边形(卡通、精灵)映射到三角形
我不明白将精灵映射到 OpenGL 三角形的概念。
如果 OpenGL ES 只绘制三角形和点,你如何显示/映射非三角形?
为什么映射到三角形的形状不会被扭曲?
解释:
在我看来,将马里奥的精灵映射到三角形会产生扭曲或裁剪的马里奥。在这种情况下,头部会被压扁或看不见。
c++ - 多边形和方形纹理的纹理坐标
基本上我有纹理。我也有一个八角形(或任何多边形)。我找到了那个八边形的边界框。假设我的纹理是八边形边界框的大小。我怎样才能找出纹理坐标以便纹理映射到它。为了澄清,假设你有一个正方形的锡箔并将八边形切掉,你会留下一个锡箔纹理的多边形。我只是不知道如何计算出任意多边形。谢谢
android - OpenGL-ES 纹理图集。t 轴倒置
我正在将纹理图集中的纹理映射到立方体上的正方形。由于某种原因,t 轴倒置,0 位于顶部,1 位于底部。任何想法为什么会发生这种情况?
此外,我必须按顺时针顺序而不是逆时针指定纹理坐标。我正在使用逆时针绕组。我正在使用的顶点、索引和纹理坐标如下。
我的纹理 - 在 mspaint 中创建的 256x256 .png 文件。
opengl - 来自obj的模型中纹理的Opengl问题
我在 OpenGL 中编写小程序,我有问题(纹理倾斜,我不知道为什么,这个模型在另一个 obj 查看器中工作)我有什么:http: //img696.imageshack.us/i/obrazo.png/ 我想要什么 http://img88.imageshack.us/i/obraz2d.jpg/ 项目代码(我使用魔鬼的图像):
opengl-es - 在 OpenGL ES 中只重复纹理的一部分?
我知道可以通过将环绕模式设置为 GL_REPEAT 来重复整个纹理,但是是否可以仅重复纹理的一个子区域?例如,当纹理是图集的一部分时。
我的目标是 OpenGL ES 1.x,所以着色器不在了。
opengl - 在进行纹理映射操作之前设置 GL 颜色有什么作用?
我正在看一本书中的一些示例代码,它通过将场景(以不同的偏移量)重复渲染到屏幕外纹理上来创建抖动的抗锯齿效果,然后使用该纹理在主视图中重复绘制一个四边形并设置一些混合内容.
为了“正确”累积颜色,代码设置颜色如下:
其中 f 是1.0/number_of_samples
,然后绑定屏幕外纹理并渲染它。
由于纹理带有自己的颜色和 alpha 数据,那么提前设置整体“颜色”会达到什么效果(数学上和直观上)?
谢谢。
opengl - OpenGL纹理映射
我在 openGL 的屏幕上绘制了两个对象,一个是使用 GLU 对象的球体,一个是纹理映射星。无论 z 坐标如何,纹理映射的星似乎总是在前面绘制。这是正常的openGL行为吗?有没有办法防止这种情况?
注意:我在 worldwind 框架内工作,所以可能是其他原因导致了这种情况。但我只是想知道纹理映射对象出现在前面是否正常?我不这么认为,但我不确定...
opengl - 圆顶的UV映射?
我试图了解如何更改圆顶的 UV 贴图,我需要一个不同于下面编码的纹理贴图投影:
我链接了输出图像和原始地图。实际上,我需要一个 UV 映射,将北极放置在穹顶的天顶/顶部,而南极则拉伸在穹顶的底部......北极/南极贴图仅用于弄清楚我的意思,我的需要它不适合地球仪