问题标签 [texture-mapping]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - 常见顶点结构中的纹理映射/ v?
通过一些 directx 示例,我经常看到一个顶点的结构是这样定义的:
在这种类型的顶点下,textureMappingu/v 是干什么用的?
opengl - 通过opengl函数调用调整opengl纹理lod偏差?
如何通过 opengl 函数调用来改变 lod 偏差?我不喜欢默认设置,过早更改 miplevels 并使附近的地面看起来很丑。
我找不到任何代码来做到这一点,每个主题都是关于一些完成这项工作的外部程序......
编辑:这是我的纹理设置:
java - 在 GLSL 中读取 32 位 RGBA 浮点值
我正在尝试将一些 32 位浮点数据发送到着色器,但结果不稳定。如果我用全白 (1,1,1,1) 进行测试,则这些值都为零。这是我创建纹理的代码:
并在 GLSL 中读取它:
如果我将纹理设置为随机值,则会出现一些东西,但这是不正确的。这是从 RGBA32F 纹理读取的正确方法还是我遗漏了什么?
web-applications - 在服务器上以批处理的方式将纹理映射到 3D 对象
我们有以下用例:
- 用户将她的图片上传到网络服务器
- 稍后 - 在服务器上 - 图片被映射到预定义的 3D 对象并存储为普通图像(png、jpeg、...)。现在只是前视图。会话结束后,文件将被删除。
- 以普通的 img 标签向用户展示它们
为了支持这一点,我正在考虑以下过程:
一个。3d 模型离线创建并上传到服务器
b. 实时,纹理映射在服务器上完成
c. 生成的 3D 模型视图保存到临时文件
d. 文件显示在 img 标签中
所以现在的问题:
您对支持此类流程的工具有何建议?它们运行的操作系统并不重要。步骤 B. 和 c。应该很快。
因此,这些工具的要求是:
对于 3D 建模者:
- 开源
- 易于使用
- 以后续步骤中使用的库可读的格式保存模型
对于图形库:
- 开源
- 易于使用
- 易于使用资源(以及图形密集型应用程序可以:))
- 读取建模器生成的文件
- 应用纹理
- 保存生成对象的视图 +纹理到要在浏览器中显示的普通文件。
谢谢。
wpf - 获取贴在球体上的纹理的 x,y 坐标(WPF,同步,无 visualtreehelper.hittest)
技术:WPF、C#
借口:我正在使用自定义陀螺仪+加速度计设备制作游戏。我有一个球体,上面有迷宫地图。纹理由第 3 方生成的一组位置和纹理坐标映射。用户通过尝试解决迷宫的设备旋转球体。
问题:我需要使用自定义映射从球体坐标(alfa,gama,theta)获取地图坐标(x,y),以便我可以检查用户是否正在撞墙。我不能使用visualtreehelper.hittest,因为它是异步的,我需要游戏循环中的数据。
谢谢。
matlab - 如何在 MATLAB 中绘制纹理映射三角形?
我(u,v)
在图像的坐标中有一个三角形。我想(X,Y,Z)
在与图像中的三角形进行纹理映射的 3D 坐标处绘制这个三角形。
在这里,u,v,X,Y,Z
所有向量都包含三个元素,代表三角形的三个角。
我有一个非常丑陋、缓慢且不令人满意的解决方案,其中我:
- 提取图像的矩形部分
- 使用三个点定义的变换将其变换为 3D 空间
- 用表面画出来
- 最后用 AlphaData 屏蔽掉不属于三角形的所有内容
当然必须有一种更简单的方法来做到这一点?
graphics - 如何任意扭曲带纹理的多边形?
我想编写一个程序,让我通过拖动其顶点来任意扭曲纹理多边形。假设新多边形不与自身相交,我希望纹理流畅地扭曲且不重叠。我还应该能够以新的形状重复这个过程,并且损失最少。
有没有这样做的算法?
3d - Direct3D:使用单个 DrawIndexedPrimitives 调用绘制纹理立方体。可能的?
我正在尝试仅使用 8 个顶点和一个DrawIndexedPrimitives
调用来绘制一个纹理立方体。这甚至可能吗?
我遇到了紫外线坐标的问题。我发现不可能想出适用于立方体所有面的合适的 UV 值。
以下面的编号为例:
顶点 A 的 UV 设置为 (0, 0)。对于与 A 对角的所有顶点(在所有三个面上共享 A 作为顶点),我将 UV 设置为 (1, 1)。现在,没有 A 作为顶点的三个面最终有两个顶点,每个顶点的 UV 值为 (1, 1)。据我了解,情况不应如此。
那么解决方案是什么?
graphics - 多通道纹理与颜色贴图的比率
我在多通道效果中使用了 4 个纹理,颜色贴图质量最高——在本例中为 512x512。目前,法线、高光和视差贴图的尺寸相同。额外的地图占据了显存的很大一部分。这似乎非常浪费。
我的目的是减小多通道地图的大小。
颜色 - 512x512 正常 - 256x256(原始的 50% 以保留足够的细节) 镜面反射 - 256x256(原始的 50%,再次保持细节) 视差 - 128x128(原始的 25% 作为模糊视差可能是有益的 - 或者我被告知)
我的问题是,我可以进一步降低法线、镜面和视差贴图的比例吗?这些比率看起来合理吗?我应该使用什么比率?
谢谢,克里斯
opengl - 纹理映射到Opengl中3ds模型的不同部分?
我正在尝试在 OpenGL 和 C++ 中映射树的纹理(即 .3ds 格式)。我正在使用顶点缓冲区对象、顶点数组对象和着色器。顶点坐标、法线和纹理坐标通过 glVertexAttribPointer 上传到着色器.我的问题是如何为模型的不同部分(即树皮和叶子)选择不同的纹理?