通过一些 directx 示例,我经常看到一个顶点的结构是这样定义的:
struct Vertex
{
vector position;
vector normal;
int textureMappingu;
int textureMappingv;
}
在这种类型的顶点下,textureMappingu/v 是干什么用的?
通过一些 directx 示例,我经常看到一个顶点的结构是这样定义的:
struct Vertex
{
vector position;
vector normal;
int textureMappingu;
int textureMappingv;
}
在这种类型的顶点下,textureMappingu/v 是干什么用的?
用于纹理映射。向量 [u,v] 是纹理空间中顶点的坐标(显然是 2D 纹理)。在这种情况下,一张图片的价值超过一千字——看看每个顶点是如何映射到纹理上的,以及纹理面是如何“扭曲”的,因此三角形区域具有相同的纹理分辨率。
替代文字 http://www.cheetah3d.com/img/about/uv_pic3.png
如果您需要了解更多信息 - 查找 UV 映射。