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我正在尝试在 OpenGL 和 C++ 中映射树的纹理(即 .3ds 格式)。我正在使用顶点缓冲区对象、顶点数组对象和着色器。顶点坐标、法线和纹理坐标通过 glVertexAttribPointer 上传到着色器.我的问题是如何为模型的不同部分(即树皮和叶子)选择不同的纹理?

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两种解决方案:

1)渲染对象的层次结构,每个对象都使用适当的纹理进行渲染。

2) 绘制相应的纹理是单一的纹理。每个网格三角形纹理坐标映射图像的正确比例。

第一个解决方案更简单(除了层次结构处理)。第二个需要加载对象的复杂纹理映射,但允许使用单个纹理(最小化内存)。游戏中的人物往往使用单一的纹理,有面部、手部和穿着的纹理。

于 2010-03-09T18:19:31.653 回答