问题标签 [texture-mapping]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
iphone - 将纹理映射到球体OpenGL ES
是的,我刚刚进入 OpenGL ES,老实说,这非常令人生畏。
只需要一点指导来为我当前的挑战指明正确的方向。
我有一些生成 3D 球体的代码,该球体上映射有纹理(地球仪)。
我可以获取球体上的触摸坐标,并对此进行处理,但我的问题是如何向该球体添加另一个纹理?
我希望能够触摸地球然后“突出显示”特定区域,所以我有“突出显示图像”然后我想将该图像映射到触摸地球上。
该图像将在接触点处环绕球体。
我是否认为这是向已经纹理化的球体添加另一个纹理的情况?什么是正确的方法?
我只需要创建一个要映射的 2D 纹理还是需要一个 3D 纹理(有这样的东西吗?)
我需要重新纹理整个球体吗?
这一切都非常令人困惑,一些一般性的指针将不胜感激。
提前谢谢了!
c++ - 我在 OpenGL 中无法正确渲染图像/纹理,我做错了什么?
我正在尝试将图像渲染到窗口。超级简单(或者我是这么认为的)。不管我做什么,我总是得到这个紫色方块。我的代码的一些花絮:
我正在删减很多代码,因为我正在尝试从第三方库(ARToolkit)扩展一个示例。那里的代码比这里需要显示的要多得多。
关于我可能犯的错误的任何想法会显示四边形,但不渲染纹理/图像?
opengl - 如何使用 Mipmapping 将 CUDA 生成的 PBO 复制到纹理
我正在尝试将 PBO 复制到启用了 automipmapping 的纹理中,但似乎只生成了顶级纹理(换句话说,没有发生 mipmapping)。
我正在使用
我正在使用
后来在内核中,我使用以下内容修改了 PBO:
现在,在我使用上面生成的纹理绘制到屏幕之前,我调用:(注意上面的 rtMipmapTex = *textureID 和上面的 rtResultPBO = *pbo)
这一切都可以正常工作并正确显示纹理。但是,如果我将最后一行更改为
据我了解,它应该向我显示纹理金字塔中的第一级而不是第零级纹理,我只得到一个空白的白色纹理。
如何以触发自动 mipmapping 的方式从 PBO 复制纹理?
谢谢。
opengl - OpenGL纹理映射字体渲染
我正在 OpenGL 中实现一个简单的字体渲染器,对此有一些疑问
它基本上将带有字符的图像加载到OpenGL纹理中
有一个大纹理,上面有所有字符会更好,还是每个字符也可以有一个纹理?
使用大纹理,我似乎无法弄清楚如何从纹理中正确绘制一个带有一个字符的四边形。
假设整个纹理是256 * 256,每个字符是16 * 16
我想绘制一个 16 * 16 的四边形并从其上的纹理映射一个字符
我已经尝试过glTexCoord2f()
,但这仅适用于 0-1 的范围
iphone - 用于 iPhone 混合的 OpenGL ES 不起作用
一般来说,我是 3D 图形的初学者,我正在尝试为 iPhone 制作 3D 游戏,更具体地说,是使用包含透明度的纹理。我能够将纹理(一个 8 位 .png 文件)加载到 OpenGL 中并将其映射到一个正方形(由三角形条带制成),但是当我在模拟器中运行应用程序时,图像的透明部分不透明 - 它们采用背景颜色,无论设置为什么,但较远的图像模糊。由于我是新用户,因此无法发布屏幕截图,因此对此我深表歉意。我会尝试以其他方式上传和链接。
更烦人的是,当我将图像加载到 Apple 的 GLSprite 示例代码中时,它完全按照我的意愿工作。我已将 GLSprite 的 setupView 中的代码复制到我的项目中,但它仍然无法正常工作。
我正在使用混合功能:
我的印象是这对于我想做的事情是正确的。
我在这里缺少一些非常基本的东西吗?任何帮助将不胜感激,因为我将在几周内将其作为课程项目提交,并且非常希望它能够正常工作。
opengl - R 坐标(浮点数)如何选择使用 3D 纹理的哪一部分?(OpenGL)
我正在尝试使用 3D 纹理来纹理我随机生成的地形。我希望能够在不同区域之间融合许多不同的地形纹理。我似乎无法弄清楚 R 坐标将拾取纹理的哪一部分。如果我将它设置为 0.0,那么它会混合 1.0 之前和 0.0 之后的纹理。它似乎有几点根本没有融合。R 坐标(浮点)如何与 3D 纹理的深度一起工作?(即深度除以某物乘以某物等)
我需要弄清楚的一个例子:我有一个 128x512 图像的 3D 纹理。第一个 128x256 是草纹理。第二半是泥土纹理。我将纹理视为 4 个 128x128 瓷砖,因此深度为 4。我要进行什么数学运算才能找出实心草纹理的浮动 R 坐标?我要做什么数学才能找到从泥土混合到草的开始/结束浮动 R 坐标?
任何帮助表示赞赏!
flash - BitmapFileMaterial 未在嵌入时加载
我使用 Flash CS5 在 Papervision3D 中构建了一个轮播,一切正常,但是当它嵌入网页(本地或在线)时,BitmapFileMaterial 资产似乎没有加载。
我已经尝试了一切,就像我说的那样,它在本地工作,只是在嵌入时不行。有什么我想念的吗?
这是一个由许多飞机组成的旋转木马。这是生成平面(并添加材料)的 AS3 代码:
这是嵌入代码(可能是错误所在):
c++ - OpenGL 纹理映射
我是游戏编程和图形编程的新手。但是,我很想学习,所以我开始用 OpenGL 构建游戏引擎。我已经实现了所有基本的图形功能,现在我想为我的三角形网格添加纹理支持。
我唯一能找到的纹理映射教程是针对单个多边形的——如何定义环绕整个网格的纹理?
我正在使用 lib3ds ( http://code.google.com/p/lib3ds/ ) 从 .3ds 文件加载网格。.3ds 文件是否带有一些纹理坐标数据或什么?
opengl - 将立方体贴图映射到球体的问题
我目前正在尝试创建一个程序行星生成工具。我首先将一个立方体映射到一个球体,如下所示:
接下来,我使用 Libnoise 到使用 3D Perlian 噪声的高度图立方体。我能够生成一个无缝的cubmap。我已经在 Photoshop 中检查了这一点,虽然我必须旋转高度图图像以使它们适合网络,但我认为它们是正确的方向。
我尝试在将坐标映射到球体之前和之后获取坐标的 perlin 值,但我无法使边缘匹配:
目前我正在创建 -0.8 和 +0.8 之间的几何图形,然后添加 0.2 * 高度图百分比。
要么我错误地使用了高度图数据,要么高度图的方向不正确(我怀疑两者都有一点)。