采用:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, bias);
更多细节在这里:
http ://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexEnv.xml
和那里:http: //oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/texture_lod_bias。文本文件
编辑:
好的我明白了。FirstGL_TEXTURE_MAG_FILTER
只能取两个可能的值:
- 任何一个
GL_NEAREST
- 或者
GL_LINEAR
所以使用GL_LINEAR
以获得最佳效果。
然后,对于GL_TEXTURE_MIN_FILTER
,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
您不使用纹理插值,仅使用 mipmaping(您采用最适合的最近 mipmap,但在此 mipmap 内您仅采用最近的纹素,在此纹素和他的邻居之间没有插值)。
所以GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
用于在纹素之间进行加权平均。
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
您可以获得更高的渲染质量,因为它将在两个 mipmap(mipmap N 和 N+1)的纹理获取结果之间使用线性插值,而不是像以前那样仅获取 mipmap N 的纹理获取结果。
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
也称为三线性滤波。