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你能解释一下,为什么长时间纹理所需的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简化的算术?

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我想这与能够使用按位左移操作有关,而不是通过乘法将 (x, y) 坐标转换为从纹理开始的内存偏移量。所以是的,从处理器的角度来看,简化的算术。

于 2009-11-16T08:59:32.700 回答
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我猜这是为了使 mipmap 生成更容易,因为它允许您将 2x2 像素平均为一个像素,从 NxN 一直到 1x1。

现在,如果您不使用 mipmapping 也没关系,但只有一个规则更容易,而且我认为 mipmapping 是更常见的用例。

于 2009-11-17T00:22:12.003 回答