你能解释一下,为什么长时间纹理所需的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简化的算术?
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你能解释一下,为什么长时间纹理所需的硬件加速是二次方?对于 PC,自 GeForce 6 以来,我们实现了无 mips 和简化过滤的 npot 纹理。OpenGL ES 2.0 还支持没有 mipmap 等的 npot 纹理。对此有什么硬件限制?只是简化的算术?