问题标签 [hlsl]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ide - 真正的 HLSL IDE/调试器

是否有用于开发 HLSL 代码的 IDE?我想要的三个关键特性是:
1)语法高亮
2)自动完成
3)交互调试

Visual Studio 不做任何这些事情,RenderMonkey 或 FX Composer 似乎也不做。

是否有一些我不知道的 IDE,或者这三个 IDE 中的一个实际上支持这些功能,而我太无能,无法弄清楚如何正确使用它们?

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directx - MaxTextureRepeat 限制在什么时候发挥作用?

在 Direct3D 下执行像素着色器时,MaxTextureRepeat 对纹理坐标施加的限制是否仅在调用纹理查找函数(如 Tex2D())期间成为问题,或者它们是否会在着色器中访问纹理坐标时发挥作用?

我想知道是否可以通过在纹理坐标上调用 frac() 之类的东西来避免 MaxTextureRepeat 限制,然后再将它们传递给纹理查找函数。

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shader - HLSL 中是否有任何 GLSL 的 ftransform() 翻译?

使用 GLSL 顶点着色器时,让着色器作为固定功能管道工作的一种方法是调用:

ftransform();

功能。HLSL 的顶点着色器有类似的功能吗?

谢谢

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visual-studio - 是否有适用于 Visual Studio 2005 的 HLSL 插件?

至少会添加代码语法着色的东西?

HLSL 3 最好。

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wpf - 用于点画效果的 WPF 或 Silverlight 3 像素着色器

谁能推荐一种用于 HLSL 像素着色器(用于 WPF 或 Silverlight 3)的算法来产生点画效果?以下是一些示例:http ://www.nolinovak.com/、http : //sprouls.com/

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c++ - DX9 中的多个渲染目标

我已经设置

如果我渲染像素着色器只会影响第一个渲染目标。

它的输出结构是

我还需要做什么来影响其他两个渲染目标?

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c# - 是否可以使用着色器来找到两个纹理之间的“差异”?(XNA/HLSL)

我制作了一个简单的基于网络摄像头的应用程序,它检测“运动边缘”,因此绘制了一个纹理,显示当前帧的像素与前一帧显着不同的位置。这是我的代码:

有没有办法使用着色器将此计算卸载到 GPU(使用上述方法可以达到大约 25/26 fps,但这有点慢)?我对 HLSL 着色器的工作原理有基本的了解,并不期望有完整的解决方案,我只想知道这是否可能以及如何从着色器中获取“差异”纹理数据,以及这实际上是否会更快.

提前致谢。

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c++ - 延迟着色 DirectX 演示?

我一直在阅读很多关于延迟着色的文章,并想尝试进入它。问题是我找不到演示延迟着色如何同时支持这么多灯光的示例 - 我找到了一个非常简单的演示,其中包含 Code Sampler 中的单个灯光和一个 nVidia HDR 示例,但仅此而已。

有谁知道我应该去哪里获得关于如何通过照明进行延迟着色的良好介绍性教程(带代码)?我可以用一盏灯让它工作,但一盏灯有点太简单了(很明显:P)。此外,我只知道如何在延迟着色代码中制作定向灯,这很不错,但与渲染灯的常规方式有些不同,所以我想知道是否有教程或我能找到的任何东西,或者只是阅读可以帮助我弄清楚的材料在延迟渲染中编写着色器和特殊效果如何工作?

谢谢你的帮助!

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c++ - 'D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE' :未声明的标识符 - 即使它在 DirectX 评论中提到?

在 _D3DRENDERSTATETYPE 结构中的 d3d9types.h 中,最后 3 种类型是:

请注意,它提到如果“D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE 为 TRUE”,将使用这些,但是结构中没有 D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE。最接近的似乎是:“D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE”,但我完全不确定这是否是同一件事。

所以我只是想知道最后三个渲染状态应该设置为 true 才能实际工作(如果有的话?),我强烈认为它是 D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE 但希望有人确认?

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c++ - 实时动态阴影来补充延迟阴影?

我目前有一个延迟渲染系统设置,可以渲染点光源和定向光源。我的问题是,对于不同形式的阴影,我有哪些选择,可以根据点光源和方向灯制作阴影,这可能会利用延迟着色设置?