问题标签 [hlsl]
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opengl - Cg:从浮点纹理写入/读取的正确方法
我目前有一个 R8G8B8 浮点渲染目标,并希望将其用作 R24 目标。编码
似乎钳制在 0 和 1 之间。
在 Cg 中写入/读取浮点纹理的正确方法是什么?
c++ - C++ Shader 矩阵问题
在检查着色器示例时,我最近发现将世界逆转置矩阵与世界和世界视图投影 矩阵一起传递是很常见的。
不幸的是,我无法理解这样做的目的以及可以在哪里使用它。有人可以解释一下吗?
谢谢你。
comparison - DirectX、着色器版本之间差异的综合列表:功能、不兼容性、要求等
有没有不同版本的DirectX,不同版本的shader的综合比较?
Wikipedia 上有一篇关于HLSL的文章,其中比较了不同版本的着色器。它很有用,但前提是您已经了解了很多有关着色器的详细信息(什么是指令预测?什么是渐变指令?)。另一个问题是,给定一个源代码,不同版本的像素着色器会产生不同的结果。如果这篇文章给出了一些基本的想法,正在比较什么以及它的用途是什么,那将会更加有用。它将提供有关您真正需要什么、您的应用程序有什么要求以及您需要学习什么的信息。
互联网上有很多关于 DirectX 特定功能的文章(例如“现在支持硬件镶嵌,耶!”),但我找不到完整的更改列表。MSDN 上有不同版本的 DirectX 之间的重大更改列表,但它们仅提供有关重大更改的信息,而不是新功能,并且专注于 API。有API features之类的列表,但它们既不详细也不全面。
我想要的是 DirectX 版本、着色器版本之间差异的全面详细列表,最好对那些刚开始学习 DirectX、HLSL 等的人进行简短的功能说明。
c++ - hlsl点灯问题
几天来,我一直在尝试在 HLSL 中创建一个简单的点光源,我一直在遵循本指南: D3DBook:(Lighting) Direct Light Sources
特别是点光源的衰减函数和部分。这是我的代码:
我很确定传入的矩阵是正确的,因为我已经从定向光示例中重新调整了它的用途,因此这只会使 HLSL 代码成为问题的根源。这会输出正确的顶点,但无论我在灯光位置和电源阵列上使用什么值,它们几乎都没有点亮。
xna - 可以从哪里下载免费的后处理着色器代码的任何资源?
我正在尝试寻找一些很酷的后期处理着色器代码来尝试..请注意,我只是为了教育工作而这样做,所以对于那些想知道的人来说,我不会造成版权侵权..我只需要看看是什么可能与它,等等..
到目前为止,我只找到了这个网站: http: //www.facewound.com/tutorials/shader1/,但这里的效果本质上是相对“2D”的(这里不是严格意义上的)..我正在寻找一些可以在第一人称视图中使用的效果..这是我特别感兴趣的:
- 也许是圆形模糊(中心部分很好,但周围的圆圈不是)那种效果可能......
- 也许类似于这里的“卡通渲染”效果: http ://www.talula.demon.co.uk/postprocessing/postprocessing.html
directx - HLSL 错误 X3086:DX9 样式的“编译”语法在严格模式下已弃用
嘿,我收到此错误:
错误 X3086:DX9 样式的“编译”语法在严格模式下已弃用
使用此代码编译 Directx 效果时:
我很确定它在抱怨这个:
那么我应该使用什么来代替编译呢?
c# - DirectX9 中的简单 HLSL 发光/模糊效果
几天来,我一直在努力寻找任何资源来帮助我使用高级着色器语言和 DirectX 9 托管库编写简单的发光/模糊着色器。
我需要做的就是将一组CustomVertex.TransformedColored
顶点绘制为简单的线条,然后通过 HLSL 效果进行模糊/发光。
我已经在互联网上搜索了大约三天,得到了一些结果,但我找不到真正好的教程或示例。我对 HLSL 有基本的了解,但我对它的了解还不够,无法弄清楚如何编写这个着色器(我也阅读了 3 本 DirectX 书籍中的 HLSL 章节)。
这是一些(删节的)代码:
我想我并没有太多在 HLSL 的特定部分寻求帮助,考虑到我必须发布的问题数量和代码量,我真的只是在寻找一些帮助来寻找资源!
visual-studio-2010 - VS2010 - HLSL 智能感知?
是否有任何免费组件可以为 HLSL 提供突出显示和/或智能感知?
我看到有人提到“InteliSense.Net”,但作者的网站已关闭,我无法在任何地方找到下载。
directx - 分支与纹理读取
在着色器中,哪个通常更便宜,分支(如果等)或纹理读取?