2

几天来,我一直在努力寻找任何资源来帮助我使用高级着色器语言和 DirectX 9 托管库编写简单的发光/模糊着色器。

我需要做的就是将一组CustomVertex.TransformedColored顶点绘制为简单的线条,然后通过 HLSL 效果进行模糊/发光。

我已经在互联网上搜索了大约三天,得到了一些结果,但我找不到真正好的教程或示例。我对 HLSL 有基本的了解,但我对它的了解还不够,无法弄清楚如何编写这个着色器(我也阅读了 3 本 DirectX 书籍中的 HLSL 章节)。

这是一些(删节的)代码:

CustomVertex.TransformedColored[] glowVertices = new CustomVertex.TransformedColored[4];
glowVertices[0] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Cyan.ToArgb());
glowVertices[1] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Blue.ToArgb());
glowVertices[2] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Cyan.ToArgb());
glowVertices[3] = new CustomVertex.TransformedColored(random.Next(this.render.Width), random.Next(this.render.Height), 1, 1, Color.Blue.ToArgb());

this.device.BeginScene();
int passes = this.glowEffect.Begin(0);
for (int i = 0; i < passes; i++)
 {
     this.glowEffect.BeginPass(i);
     this.device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, glowVertices.Length - 1, glowVertices);
     this.glowEffect.EndPass();
 }
 this.glowEffect.End();
 this.device.EndScene();

我想我并没有太多在 HLSL 的特定部分寻求帮助,考虑到我必须发布的问题数量和代码量,我真的只是在寻找一些帮助来寻找资源!

4

1 回答 1

6

我在您的代码中看到的直接问题是您正在将着色器应用于线条本身。像素着色器并不是这样工作的。您不能与正在着色的像素周围的任何像素进行交互。你得到的只是正在输出的那个像素的寄存器(位置、颜色、纹理坐标等)和采样器(纹理)。

为了解决这个问题,进行模糊效果(例如发光或光晕)的基本过程是将要模糊的场景绘制到渲染目标。然后将该渲染目标用作使用模糊着色器绘制的全屏四边形上的纹理。一个简单的模糊着色器从该纹理中获取多个样本——每个样本都有一个稍微偏移的纹理坐标。结果是纹理的模糊图像。

通常你重复这个过程(现在将render-target-on-a-full-screen-quad 渲染到另一个render target),水平模糊和垂直模糊,以最少的样本数获得最大的模糊。

我建议查看XNA Bloom 样本。那里有关于该过程的更广泛的文档。虽然 API 是 XNA,而不是 DirectX,但它们非常相似,并且都使用 HLSL。

于 2010-11-22T23:13:54.520 回答