问题标签 [directx-11]
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directx - 我应该现在创建 CUDA 应用程序,还是等待 DirectX 11?
Windows 7 可能会在明年 10 月进入 RTM(以及 DirectX 11),是否值得等待 DirectX 11 的显式 GPGPU 功能,这意味着它将是跨平台的(ATI/Nvidia,而不是 Windows/Linux/Mac/Whatever) ; 还是我现在应该创建一个 CUDA 应用程序?
c++ - DirectX 设备大写字母
我在 DirectX 10 文档中阅读了以下内容:
“传统硬件功能位(上限)已被删除,以支持一组丰富的有保证的功能,这些功能针对 Direct3D 10 级硬件(最低)。”
“删除 CAPS 位 - Direct3D 10 的基本功能集得到保证。”
我在哪里可以找到他们谈论的“保证功能/基本功能集”的列表?
例如,在 DirectX 9 下,我可以查看 D3DCAPS9.MaxTextureWidth 以找到最大纹理宽度。我如何知道所有 DirectX 10 设备必须支持的最大尺寸?
directx-11 - DirectX 11 Compute Shader - 不写入所有值
我正在尝试使用 DirectX11 计算着色器进行分形渲染的一些实验。提供的示例在 FeatureLevel_10 设备上运行。
我的 RwStructured 输出缓冲区的数据格式为 R32G32B32A32_FLOAT
问题是,当写入缓冲区时,似乎只有 ALPHA ( w ) 值被写入其他内容......这是着色器代码:
该代码实际上在某种意义上产生了正确的结果(2D Mandelbrot 集),但它似乎以某种方式只触及了 alpha 值而没有写入任何其他内容,尽管集内的像素应该是红色的......(图像是黑色的&白色的 )
有人知道这里发生了什么吗?
debugging - 如何调试 DirectX 11 计算着色器?
我已经开始使用DirectX 11 Compute Shader技术进行 GP-GPU 编程。我在 HLSL 上编写了一个相当复杂的程序,当我想调试它时,我意识到DX SDK 2009 年 8 月的PIX实用程序不支持计算着色器......我知道 Nvidia 将发布适用于 Visual Studio 的Nexus,它将支持直接计算调试,但仅限于尚未发布的下一代 NVidia GPU :( Compute Shader 技术对我来说非常有前途,因为设备独立性,但如果没有调试支持,它将很难使用。
您是否知道任何可用于 Compute Shader 调试的工具或方法,现在可用或计划在不久的将来发布?
debugging - 来自 DX SDK 的 PIX 中的计算着色器分析支持 2010 年 2 月
DirectX SDK 2010 年 2 月下载页面包含有关新功能的信息,包括支持计算着色器分析的 PIX 改进:
PIX 大大改进了对使用 Direct3D 11 功能的程序分析的支持,包括计算着色器、曲面细分和动态着色器类链接。
我对 PIX 中的计算着色器分析和调试很感兴趣,所以我下载并安装了新版本的 DX SDK。但是,当我无法在其文档中找到有关 PIX 对 Compute Shaders 支持的任何特定细节时,我感到非常困惑。我也尝试调查 PIX 并在 UI 中找到与计算着色器相关的内容,但我没有找到任何东西......请您指出我在文档或互联网中的位置,在那里我可以阅读有关计算着色器分析的信息在 PIX 中或描述如何使用 PIX 来做到这一点?
c++ - 在哪里可以找到一些深入的 DirectX 11 教程?
到目前为止,我能找到的唯一教程是在directx11tutorials.com上,它们基本上是从现有示例中推断出来的。有谁知道在哪里可以找到其他教程或使用 DirectX 11 的更好的开源项目?(使用 DirectX 11 的项目代码加分 :))
c++ - 如何使用 directX 11 计算着色器显示某些内容?
我想从我的 directX 11 计算着色器写入纹理。但是我不知道如何在屏幕上显示它,也不确定我应该使用哪种缓冲区来执行此操作。
c++ - 基本的 DirectX11 问题,一旦我开始在屏幕上绘制任何内容,代码就会崩溃。还有助于 Netbeans 配置
所以,我今天开始用 DirectX11 编程,我有很多编码经验,但不是专门的 DirectX,所以我去看了一些教程。一切进展顺利,我可以初始化一个窗口,设置背景颜色,但是一旦我尝试定义着色器并绘制对象,它就会在加载时崩溃。这段代码非常简单,我已经把它放在了一个 rar 中,所以你可以告诉我哪里出了问题。我在 Visual C++ Express Edition 中进行编码,因为我昨天尝试了几个小时在 Netbeans 中设置 OpenGL 参考路径无济于事,所以我还没有尝试让 DirectX 在那里工作。这是我目前拥有的代码:http ://www.mediafire.com/?i8w1trkx7c03qts
我还尝试下载并运行 www.dx11.org.uk/3dcube.htm 中提供的 exe,以测试它是否是我的直接 X 或其他东西,并且那个给我一个错误“无法创建 D3D11 设备”,它从他们的代码看是未能完成“D3D11CreateDeviceAndSwapChain”命令。老实说,我做错了什么/发生了什么?(关于如何在 netbeans 中设置 directX 库引用的任何帮助都会有很大帮助)。
gpu - NURBS on DirectX 11?
Can you render NURBS on the GPU with DirectX 11? I've been reading up on current trends to rendering surfaces like these, but I don't see anything on NURBS.
I found some related references, but nothing solid... like "Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches" by Charles Loop and Scott Schaefer.
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directx - 在 DirectX 11 中渲染精灵的最佳实践是什么?
我目前正在尝试习惯 DirectX API,我想知道在 DirectX 11 中渲染精灵的常用方法是什么(例如,对于俄罗斯方块克隆)。
是否有类似的界面ID3DX10Sprite
,如果没有,那将是在 DirectX 11 中绘制精灵的常用方法?
编辑:这是对我有用的 HLSL 代码(投影坐标的计算可以做得更好):