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我正在尝试使用 DirectX11 计算着色器进行分形渲染的一些实验。提供的示例在 FeatureLevel_10 设备上运行。

我的 RwStructured 输出缓冲区的数据格式为 R32G32B32A32_FLOAT

问题是,当写入缓冲区时,似乎只有 ALPHA ( w ) 值被写入其他内容......这是着色器代码:

struct BufType
{
    float4 value;
};

cbuffer ScreenConstants : register(b0)
{
  float2 ScreenDimensions;
  float2 Padding;
};

RWStructuredBuffer<BufType> BufferOut : register(u0);

[numthreads(1, 1, 1)]
void Main( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
    uint index = DTid.y * ScreenDimensions.x + DTid.x;
    
    float minRe = -2.0f;
    float maxRe = 1.0f;
    float minIm = -1.2;
    float maxIm = minIm + ( maxRe - minRe ) * ScreenDimensions.y / ScreenDimensions.x;
    float reFactor = (maxRe - minRe ) / (ScreenDimensions.x - 1.0f);
    float imFactor = (maxIm - minIm ) / (ScreenDimensions.y - 1.0f);
    float cim = maxIm - DTid.y * imFactor;
    
    uint maxIterations = 30;
    
    float cre = minRe + DTid.x * reFactor;
    float zre = cre;
    float zim = cim;
    
    bool isInside = true;
    uint iterationsRun = 0;
    
    for( uint n = 0; n < maxIterations; ++n )
    {
        float zre2 = zre * zre;
        float zim2 = zim * zim;
        
        if ( zre2 + zim2 > 4.0f )
        {
            isInside = false;
            iterationsRun = n;
        }
        
        zim = 2 * zre * zim + cim;
        zre = zre2 - zim2 + cre;
    }
    
    if ( isInside )
    { 
        BufferOut[index].value = float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    }
}

该代码实际上在某种意义上产生了正确的结果(2D Mandelbrot 集),但它似乎以某种方式只触及了 alpha 值而没有写入任何其他内容,尽管集内的像素应该是红色的......(图像是黑色的&白色的 )

有人知道这里发生了什么吗?

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5 回答 5

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经过一番摆弄,我发现了问题。我没有找到任何来自 MS 的文档提到这一点,所以它也可能是 Nvidia 特定的驱动程序问题。

显然,您只允许每次计算着色器调用写入一次到 RWSructuredBuffer 中的相同元素。而且你还必须写一次。

我更改了代码以在局部变量中累积正确的颜色,现在只在着色器末尾编写一次。

现在一切都以这种方式完美运行。

于 2009-11-21T17:07:51.087 回答
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今天又玩了一遍,我又遇到了同样的问题。以下代码产生全白输出:

[numthreads(1, 1, 1)]
void Main( uint3 dispatchId : SV_DispatchThreadID )
{
    float4 color = float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    WriteResult(dispatchId,color);
}

WriteResult 方法是我的 hlsl 标准库中的一个实用方法。

长话短说。在我从驱动程序版本 192 升级到 195(beta) 后,问题就消失了。似乎驱动程序在计算着色器支持方面存在一些明确的问题,所以要小心。

于 2009-11-22T05:30:12.753 回答
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我不确定,但不应该是 BufferOut decl:

RWStructuredBuffer<BufType> BufferOut : register(u0);

代替 :

RWStructuredBuffer BufferOut : register(u0);

如果您只使用 float4 写入目标,为什么不只使用:

RWBuffer<float4> BufferOut : register (u0);

也许这会有所帮助。

于 2009-11-21T17:31:57.920 回答
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从我所见,计算机着色器仅在您需要比传统像素着色器更通用的计算模型时才有用,或者如果您可以加载数据然后在快速共享内存中的线程之间共享它。我相当肯定你会为 mandelbrot 着色器使用像素着色器获得更好的性能。

在我的设置(win7,feb 10 dx sdk,gtx480)上,我的计算着色器的设置时间超过 0.2-0.3ms(绑定 SRV 和 UAV,然后调用 dispatch())。

如果您进行 PS 实施,请发布您的经验。

于 2010-06-15T18:04:58.610 回答
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我没有直接使用 DX 计算着色器的经验,但是......

为什么设置 alpha = 1.0?

IIRC,这使得像素 100% 透明,所以你的内部像素是透明的红色,并显示为在它们后面绘制的任何颜色。当 alpha = 1.0 时,从不使用 RGB 分量。

于 2009-11-20T18:49:19.277 回答