问题标签 [hlsl]
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mapping - 使用 6 个聚光灯渲染点光源?
我正在尝试渲染 6 个聚光灯来为阴影映射算法创建一个点光源。
我不确定我是否做对了,我在设置视图和投影矩阵时或多或少地遵循了此处的说明,但最终结果如下所示:
白色区域是被 6 个阴影贴图之一覆盖的部分,较暗的区域是没有被阴影贴图覆盖的部分。显然我对将阴影投射到场景中的茶壶和盒子没有问题,但是正如您所看到的 6 个阴影贴图有盲点。这是立方体阴影贴图的外观吗?它看起来不像点光源的阴影贴图......
geometry - DirectX 球体纹理坐标
我有一个具有每个顶点法线的球体,我正在尝试使用以下算法导出对象的纹理坐标:
使用圆点纹理,我得到:
这是没有应用纹理的同一个对象:
我特别关注的问题(我知道有一些)是纹理的错位。
我倾向于认为问题在于我对这些算法的使用,因为镜面高光(不使用任何纹理但确实依赖于正确的法线)似乎没有伪影。
有任何想法吗?
wpf - 像素着色器效果示例
我看过很多像素着色器效果示例,比如图像上的漩涡。但我想知道是否有人知道更实际使用着色器效果的任何示例或教程?
我并不是说漩涡效果没有它的用途,只是我发现的许多示例都解释了基本效果,而不是如何巧妙地将它与另一种效果一起使用或过渡到产生奇妙的效果。这里有一个视频,概述了所有 WPF 效果库,但我不确定如何在实际环境中使用其中的一些。
例如,当 Flash 8 推出模糊之类的效果时,我发现了一个精彩的视频,它展示了如何使用模糊效果来创建带有加速文本的酷炫效果,该视频激发了我可以在 Flash 中使用这些效果的许多想法8. 我正在寻找与像素着色器效果类似的东西。
mapping - 阴影贴图在某些情况下无法正确投射阴影?
在 Microsoft 提供的阴影贴图示例中,我注意到当以高角度投影薄几何体时无法正确投影阴影的问题,请参见此处投影的阴影,请注意未投影灯光的极点:
在这张截图中,我们从灯光的角度看到了东西,而不是电线杆清晰可见:http: //imgur.com/k2woZ.png
所以真的有两个问题,这是一个实际的错误还是阴影映射的限制,如果它是一个错误,我该如何修复它?
源代码直接来自 2004 年 7 月的 Microsoft DirectX Sample Browser 'ShadowMap' 示例,该示例浏览器是 2009 年 8 月最新的一个。
gcc - Using DirectX headers from Wine to compile under MingW
I have been attempting to build HLSL shader support into VLC player. I have hit a brick wall due to lack of utility methods in d3d9.h in MingW to load a .fx file and compile the shader. So under advise from VLC developers I borrowed the DX9 headers from Wine.
Now with the d3dx9.h include enabled I have lots of compiler errors in the form:
Description Resource Path Location Type /mingw/lib/gcc/mingw32/3.4.5/../../../../include/d3dx9core.h declaration for parameter "D3DXCheckVersion" but no such parameter ShadedDXPlugin line 475 C/C++ Problem
Can any body familiar with MingW, GCC, DirectX and Wine shed some light on getting HLSL shaders working via GCC ?
xna - 在 XNA 中需要有关浅水涟漪效果的帮助
我需要在 XNA 中创建一个类似水的表面,从上面看。
像这样:
http ://www.youtube.com/watch?v=Nr42AG1aPAY
有人可以指出一些例子吗?
我不知道从哪里开始。
谢谢,
西南。
c++ - HLSL 和 ID3DXFont/ID3DXSprite
我从头开始,我的代码将能够显示一些文本的总数。我一直在添加对精灵的支持。我遇到的麻烦是它似乎无法识别我的 HLSL。我设置技术,开始它,开始传球,绘制精灵,冲洗它们,结束传球,技术。而 D3D 在 VS 输出中提出了这个小小的“使用 FF 到 PS 转换器”。VS 也一样。我不想用我的 HLSL 做任何高级的事情 - 只是使用它并更加熟悉它并确保我知道如何实现它。顺便说一句,那是 C++0x auto,所以是自动类型推导(因为我很懒)。
其中 RenderAndCleanUp 是一个简单的模板化函数,它循环遍历精灵,销毁那些需要的,并渲染其余部分,而 common->sprites 是所有精灵对象的简单向量。由于 DXTrace 永远不会关闭,我保证所有功能都不会失败。我还将控制面板设置为最大调试。
我检查了 D3DXHANDLE,它们都是非空的。它不报告任何编译错误,也不报告任何错误或警告。
这是着眼于 Direct3D9 的本机 C++。
photoshop - 如何以任何像素着色语言创建 Photoshop Stamp 过滤器模拟?
如何以任何像素着色语言创建 Photoshop Stamp 过滤器模拟?(我至少需要过滤算法......)
shader - 在纹理中打包属性,延迟渲染
我正在滚动延迟着色器管道,并且由于需要将 G 缓冲区保持为统一格式,因此需要压缩属性。遗憾的是,我一直无法找到有关如何实际完成的一些好的信息。
我有一个 G 缓冲区格式,它以定点格式每个组件使用 16 位。可悲的是,当我以着色器模型 3 硬件为目标时,我不能使用位运算符。那么,基本上,如何将 0..1 范围内的 2 个 8 位值打包到一个 16 位通道中,也在 0..1 范围内?最好适用于 CG 或 HLSL。
silverlight - 我将如何为 Silverlight 编写 HLSL 斜角着色器?
我知道 Silverlight 不直接支持 WPF 位图效果,但我也知道 Silverlight 3 支持 HLSL 着色器。编写斜角效果会相对简单吗,就像 WPF 中的那样,如果是这样,有人可以推荐一个好的资源来学习如何做到这一点吗?