问题标签 [texturepacker]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - libgdx loading asset, texture packer

sorry for bothering you, i know that this have been asked already, but i cant manage to fix it. I have started to work with libgdx and decided to have a book as tutorial - "Learning LigbGDX Game Development". It was all going fine until chapter 4 , i cant load the assets to the canyonbunny.pack. I dont know what is happening. Two files are created in ../CanyonBunny-android/assets/images - one is a png and the other and atlas. If you could give me a hand i would be most welcomed.

Console

images Packing......... Writing 1024x1024: ..CanyonBunny-android\assets\images\canyonbunny.pack.png com.packtub.libgdx.canyonbunny.game.Assets: No se pudo cargar el asset 'images/canyonbunny.pack, com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas' com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: File not found: images\canyonbunny.pack (Internal) at com.badlogic.gdx.files.FileHandle.read(FileHandle.java:136) at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas$TextureAtlasData.(TextureAtlas.java:103) at com.badlogic.gdx.assets.loaders.TextureAtlasLoader.getDependencies(TextureAtlasLoader.java:58) at com.badlogic.gdx.assets.loaders.TextureAtlasLoader.getDependencies(TextureAtlasLoader.java:34) at com.badlogic.gdx.assets.AssetLoadingTask.handleSyncLoader(AssetLoadingTask.java:98) at com.badlogic.gdx.assets.AssetLoadingTask.update(AssetLoadingTask.java:87) at com.badlogic.gdx.assets.AssetManager.updateTask(AssetManager.java:466) at com.badlogic.gdx.assets.AssetManager.update(AssetManager.java:354) at com.badlogic.gdx.assets.AssetManager.finishLoading(AssetManager.java:377) at com.packtub.libgdx.canyonbunny.game.Assets.init(Assets.java:35) at com.packtub.libgdx.canyonbunny.CanyonBunnyMain.create(CanyonBunnyMain.java:25) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:137) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:114) com.packtub.libgdx.canyonbunny.game.Assets: # de assets cargados: 0 Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Asset not loaded: images/canyonbunny.pack at com.badlogic.gdx.assets.AssetManager.get(AssetManager.java:110) at com.packtub.libgdx.canyonbunny.game.Assets.init(Assets.java:40) at com.packtub.libgdx.canyonbunny.CanyonBunnyMain.create(CanyonBunnyMain.java:25) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:137) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:114)

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libgdx - libgdx 使用 texturepacker 显示背景

我有一个 480 * 800 的图像背景大小。我使用 texturepacker 创建 .pack 文件。我尝试在屏幕上显示背景,但背景显示非常小,不适合屏幕设备。请帮我正确显示背景。谢谢

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android - LibGDX 9 补丁图像不适用于 TextButtonStyle 和 TextureAtlas

我正在尝试使用 LibGDX 创建一个简单的游戏。我正在尝试使用 9 个补丁图像作为菜单上按钮的背景,但是看起来图像的 9 个补丁质量被忽略了。

我有两个图像,“active.9.png”和“rest.9.png”。这些是代表按钮处于活动或静止状态的方形图像。我使用这个工具来创建它们:http ://romannurik.github.io/AndroidAssetStudio/nine-patches.html所以我确信它们满足 9 Patch 要求。下面是“active.9.png”的图片:

在此处输入图像描述

因为我使用的是 LibGDX,所以会有很多资产我想使用 TextureAtlas 来存储我的按钮图像。运行 TexturePacker 之后,一切似乎仍然有效,因为图像已定义“拆分”,我认为这表明它们已被识别为 9 个补丁文件。下面是“buttons.pack”:

接下来我尝试从这个包中创建一个 TextureAtlas,创建一个皮肤,并将图像加载到皮肤中。

最后我尝试将此皮肤应用于按钮。我尝试了两种不同的方法..

方法一:

输出 1:

在此处输入图像描述

方法二:

输出 2:

在此处输入图像描述

虽然输出 2 看起来更好,但实际上似乎忽略了 9 个补丁质量,并且图像已被简单地拉伸以适应。

我真的很感谢任何帮助,我完全被难住了,似乎没有任何最新的教程或文档可用。

谢谢你的时间

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animation - 纹理打包器和 2d 游戏精灵表创建

我目前正在使用 Unity3d 开发游戏,我的设计师给了我一堆After-Effect应该显示角色动画的图像,每个动画都有自己的精灵包,但是由于要加载的图像数量,我的游戏太慢了,所以我决定使用纹理打包器来减少图像的数量并只创建一个multiple包含我动画的所有图像的类型的精灵表,但我的问题是:在创建精灵表之后,动画开始有一个奇怪的行为并且动画不正确,图像开始重叠并且不以相同的速度进行动画处理,尽管之前动画工作正常但对我的应用程序很重。动画以 30fps 完成

我是如何创建精灵表的:我只将每个动画的所有资产导入到纹理打包器中,并将其导出到尺寸为:4096x4096 的 png 文件中

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cocos2d-iphone - 在 cocos2D V3.3 iOS 中使用 Tecture packer 图片无法正常显示

我正在尝试从 TexturePacker 添加图像,图像正在显示,但图像看起来像参考图像一样混乱,某些部分与另一个图像一起出现 - >

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libgdx - 将某些精灵强制放入 LIBGDX 中 TextureAtlas 的一张图像中

我正在使用 TexturePacker 制作纹理图集。结果是 2 个 PNG。我只需要将某些图像(精灵)存放到其中一个 png 中,因此我只需绑定一个纹理即可在我正在使用的某些着色器中使用。如何强制某些精灵将自己打包在同一个地方而不是随机分散到 2 个 PNG 中?

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javascript - 如果 CreateJS 库支持 Texture Packer 的 JSON 输出格式

我使用 CreateJS 已经有一段时间了。我在加载 Texture Packer 制作的图像时遇到了麻烦,我得到了这样的 JSON 文件:

当 Bitmap 表示这样的 Image 时:

但是如果图像是图像精灵,我可以使用像 css sprite 这样的位图吗?

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macos - 在 Travis CI 中安装 TexturePacker

我正在尝试在 Travis CI 中安装 TexturePacker。以下四个命令都运行良好并在我的 Mac 上返回退出代码 0。

然而,在 Travis 上会发生以下错误。

命令“echo 同意 | TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker --version &> /dev/null”在 .

有任何想法吗?

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sprite-kit - 如何通过预加载优化大型 SKTextureAtlas 文件的绘图?

我有一个有 4 个纹理图集的游戏。每个图集大小为 4096 x 4096,包含大约 300 个精灵,全部约为 15kb - 50kb。在 Texture Packer 中未优化,它们每个大约 2 - 4MB,优化后大约是一半。

它们包含用于绘制字符的资产,但我发现绘制单个字符(大约 24 个节点)非常慢,大约 0.5 秒。这是因为多次调用[atlas textureNamed:textureName]

为了加快速度,我想预加载地图集。理想情况下,我会将它们保存在内存中,因为我总是需要它们。所以我的第一个问题是,这种大小的地图集是否可能?我试过打电话[SKTextureAtlas preloadTextureAtlases:@[MaleFeatureAtlas] withCompletionHandler...],但我遇到了没有堆栈跟踪的崩溃,只是失去了与设备的连接。

目前,我有一个 AtlasManager 类,它具有初始化每个纹理图集的静态变量:

每个角色精灵都有一个 AtlasManager 的实例,但由于 SKTextureAtlases 是静态变量,我认为它们绘制起来会很快。但是不断要求[atlas textureNamed:textureName]真正减慢绘图速度。一旦绘制,我将存储一个节点的 NSDictionary,因此重绘非常快,但初始绘制时间太长。渲染 8 个字符,总共 100 多个节点,大约需要 5 秒。

那么,单例方法比使用静态变量更好吗?预加载这种大小的图集是否明智?

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ios - 精灵边缘在右侧被切断

我正在使用 Cocos2D 制作游戏,我的精灵保存在 TexturePacker 精灵表中。几天前,我意识到我几乎所有的精灵都在右侧缺少一到两个像素的列。sprite png 文件和 texturepacker 文件正确显示 sprite,但在游戏中它们看起来是切片的。看起来精灵图像本身偏离了它的纹理矩形。这似乎并没有发生在所有的精灵身上,但我注意到有足够多的精灵可能会发生这种情况。

到目前为止,我已经尝试过使用 TexturePacker 设置,但没有任何东西可以修复它。有任何想法吗?