对于您的问题,有很多不同意见的空间。牢记这一点,我建议如下:
创建纹理图集时,您应该始终提前计划真正需要的内容。例如,您有 5 种不同类型的敌人,但您的游戏的第一关仅显示敌人 #1 和 #2。在这种情况下,您应该创建一个纹理图集,其中仅包含第一级所需的资产(敌人 #1 和 #2)。
Singleton Pros:
将所有代码集中到一个类中。您只需要拥有该类的 1 个实例。防止必须双重加载某些资产。
单例缺点:
如果要管理大量资产,代码量可能会变得不堪重负。
子类化优点:
将所有代码和资产放在一个特定于 sprite 需求的类中处理。
子类化缺点:
在某些情况下,不同的类可能会多次加载相同的动画或图像。例如,某种爆炸可能会被一个或多个子类利用。
我更喜欢使用单例方法,因为我喜欢集中我的代码。下面是一个关于我如何做到这一点的简化示例。在创建纹理图集时,我还使用 TexturePacker 并使用头文件选项。我的单例类称为动画。
在动画头文件中,我有这个:
-(void)loadPlayer0Atlas;
@property (strong) SKTexture *player0_startLeft;
@property (strong) SKAction *player0_idleLeft;
@property (strong) SKAction *player0_idleRight;
@property (strong) SKAction *player0_walkLeft;
@property (strong) SKAction *player0_walkRight;
在动画实现文件中:
-(void)loadPlayer0Atlas {
if(self.player0Atlas == nil) {
self.player0Atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:PLAYER0ATLAS_ATLAS_NAME];
[SKTextureAtlas preloadTextureAtlases:[NSArray arrayWithObject:self.player0Atlas] withCompletionHandler:^{
[self loadPlayer0Assets];
}];
} else {
[[NSNotificationCenter defaultCenter]postNotificationName:@"player0AtlasLoaded" object:self];
}
}
-(void)loadPlayer0Assets {
self.player0_startLeft = PLAYER0ATLAS_TEX_PLAYERIDLEL__000;
self.player0_idleLeft = [SKAction repeatActionForever:[SKAction animateWithTextures:PLAYER0ATLAS_ANIM_PLAYERIDLEL timePerFrame:0.2]];
self.player0_idleRight = [SKAction repeatActionForever:[SKAction animateWithTextures:PLAYER0ATLAS_ANIM_PLAYERIDLE timePerFrame:0.2]];
self.player0_walkLeft = [SKAction repeatActionForever:[SKAction animateWithTextures:PLAYER0ATLAS_ANIM_PLAYERWALKL timePerFrame:0.1]];
self.player0_walkRight = [SKAction repeatActionForever:[SKAction animateWithTextures:PLAYER0ATLAS_ANIM_PLAYERWALK timePerFrame:0.1]];
[[NSNotificationCenter defaultCenter]postNotificationName:@"player0AtlasLoaded" object:self];
}
上面的代码允许我通过调用方法来加载玩家的资产loadPlayer0Atlas
。此方法检查图集是否已创建。如果是,它会发布一个 NSNotification 来表明这一点。如果没有,它会加载图集,将资产分配给类属性,然后发布 NSNotification。
回到调用的类中loadPlayer0Atlas
,您需要在 init 或 didMoveToView 方法中注册 NSNotification。
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(myMethod)
name:@"player0AtlasLoaded"
object:nil];
收到通知后,myMethod
可以继续执行知道播放器图集已加载的代码。
为了保持良好的内务管理,请记住从 NSNotifications 中删除调用类,如下所示:
-(void)willMoveFromView:(SKView *)view {
[[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
}
回答关于预加载地图集的最后一个问题。是的,预加载你的地图集总是明智的,因为它可以让游戏更流畅。必须在游戏中期加载资产可能会导致延迟。请记住只加载您当前所在场景所需的资产。良好的计划将为您带来良好的结果。