问题标签 [texture-atlas]
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bitmap - AndEngine -- 多个纹理重叠在一个 TextureAtlas
我已经使用 AndEngine 有一段时间了,并且已经设法让大多数事情正常工作,但是我在处理我的最新错误时遇到了一些困难。长话短说,我想在一个 BitmapTextureAtlas 上将一些图像组合在一起。
这些图像不能一开始就全部组合在一起,因为某些图像不会始终显示,并且每个图像还会根据用户输入进行自己的单独后期处理。然而,在完成所有这些输入之后,将这些图像组合到一个纹理上并且只有一个精灵来显示所有它们(大约六层左右)会使事情变得更容易,并略微提高性能。
我一直在尝试通过执行类似于以下的操作来做到这一点:
这几乎可以工作,问题是(至少从我的角度来看)它覆盖了每个像素,所以只有最后添加的图层会显示出来。作为一个业余开发者,试图通过 AndEngine 来弄清楚我需要做些什么来让这个工作变得有点不知所措,所以我希望比我更有经验的人能给我一两个关于去哪里的提示管理这个。
当然,对于我的问题,我也愿意接受其他建议,这是我想出的解决方案,但我相信还有其他方法!
textures - 你如何制作纹理 Altas
开发者如何制作Texture Atlas'?他们是手工做的吗?
我正在使用 Unity3d,我认为他们有一些关于编写图集的脚本,但我不知道如何或理解如何去做。
有人可以解释制作纹理图集的过程吗?如果可能的话,我可以自己编写脚本或提供免费软件替代方案。
shader - 使用纹理图集时的 HLSL 颜色溢出
我正在用 C#/XNA 制作游戏。我目前正在研究将用于地形的着色器。我正在使用纹理图集来提高速度和效率,但我在瓷砖之间遇到纹理/颜色渗色:http: //i.imgur.com/lZcESsn.png
我在 FX Composer 和我的游戏本身中都得到了这种效果。这是我的着色器:
我的 FX Composer HLSL 个人资料:http: //i.imgur.com/wNzmPXA.png
和我正在使用的测试图集:(不能发布,因为我需要更多的声誉,我可以在后续发布它?)
我已经阅读了很多关于此的内容,看来我要么需要进行“半像素校正”,要么将像素包裹在图集中指定纹理的边缘。我已经尝试了这两种方法,但都没有成功。
问题:如何解决我遇到的像素出血问题?
memory - Libgdx - 将 TextureAtlas 与皮肤一起使用。内存考虑?
我正在使用TextureAtlas
为 Libgdx 中的游戏加载我的资产。我知道TextureAtlas的方法findRegion
很昂贵,内存方面,所以它应该加载一次并存储。
我刚刚通过Skin
我遇到这个例子的课程:
这意味着我也可以使用 Skin 来获得我的纹理。我的问题是,皮肤类如何加载这些资产。它会加载所有内容skin.addRegions(atlas);
吗?还是 skin.get("hero", TextureRegion.class);
在每次调用时从 TextureAtlas 加载它,使其与atlas.findRegion("hero")
调用一样昂贵?
我希望在游戏开始时从 TextureAtlas 加载我的所有资产。所以我在想我可以在皮肤中做一个简单的加载,然后从那里使用我的资产吗?
unity3d - 是否可以将 Maya 中的纹理组合成某种图集?
我开始使用 Maya 制作 2D 角色的一些骨骼动画,该角色由几个不同的部分(腿、身体、头部、武器等)组成。我将每个部分放在一个单独的 .PNG 图像文件中。现在我每个部分都有一个多边形,有自己的材质和纹理:
我想知道是否有一种方法可以自动将纹理组合到图集中,使所有多边形使用与图集相同的材料,并纠正它们的 UV 贴图,使它们仍然指向图集的正确部分。现在,我可以手动反向进行:我可以在 Maya 外部使用其他工具制作图集,然后在材质上使用图集并手动校正每个多边形的 UV 贴图。但这是一个非常漫长的过程,如果我需要改变纹理,我必须从头再来。所以我想知道是否有办法让它自动化。
我尝试这样做的原因是为了在 Unity 中保存绘图调用。据我了解,Unity 可以批处理对象,只要它们共享相同的材质即可。因此,我不想对角色中的每个多边形进行一次绘制调用,而是对整个角色进行一次绘制调用。我对 Maya 很陌生,所以任何帮助将不胜感激!
android - 无法使用带有 stripwhitespace 选项的 libGDX 纹理打包器打包分辨率为 800x800 的图像?
我有 3-4 张尺寸为 800x800 像素的图像。当我尝试使用 gdx-texturepacker.jar 创建 .pack 文件时,如果我打开 strip whitespace X and Y 选项,它将无法打包并抛出错误 [error] 发生异常:打包文件时出错。但是如果我删除选项条空白(我真的需要),它会创建包但不服务于精灵表的目的。
对于小分辨率图像,一切正常。使用 stripwhitespace 选项是否有任何大小限制?
任何帮助都值得赞赏,任何对其他免费纹理打包工具的建议都对 libgdx 资产有益。
sprite-kit - 从 TexturePacker 导出 Retina Sprite Kit 的文件名问题
我似乎在从 TexturePacker 导出视网膜分辨率图集时遇到问题。
使用 Sprite Kit 数据格式和 AutoSD,我的低分辨率纹理的名称格式为“exampleTiles.1.png”,而我的视网膜纹理的格式为“exampleTiles@2x.1.png”。Xcode 似乎无法自动加载视网膜分辨率图集,大概是因为在“@2x”之后附加了“.1”。我想我无法手动编辑纹理名称和 plist 路径,但每次发布后这样做会很乏味。
其他可能(或可能不)相关的信息:纹理设置:Atlas Bundle:/DirectoryPath/exampleTiles@2x.atlasc AutoSD 设置:主扩展:@2x AutoSD 设置:其他大小:比例:0.5,扩展:(空白)
如果我可以提供更多信息来澄清,请告诉我。谢谢你的帮助!
android - LibGdx Assetmanager 加载无效行
当我尝试通过 AssetManager 加载我的 TextureAtlas 时,它会引发以下异常:
当我正常加载我的地图集时(使用:)new TextureAtlas("data/atlas/mainmenu/mainmenu.atlas"
;)它工作得很好。我需要资产管理器通过 resolutionfileresolver 加载我的文件,所以我进行了以下设置:
异常发生在manager.load("data/atlas/mainmenu", TextureAtlas.class);
我的 .atlas 文件位于 assets\data\atlas\mainmenu\mainmenu.atlas 它在第一行指向的 png 是 mainmenu.png,它位于同一目录中,因为它可以找到带有 'mainmenu.png 的行' 我假设它也找到了正确的 atlas 文件。
我也尝试添加分辨率扩展(mainmenu.atlas.568x1136 和 mainmenu.png.568x1136),但结果相同。
我搜索了很多地方寻求帮助,但似乎无法在任何地方找到我的问题。
如果有人可以帮助我,我将不胜感激!
此外,我似乎无法在 ResolutionFileResolver 上找到很多信息。哪些文件应该具有分辨率扩展名(我将它提供给我的 atlas 和 img 文件),有没有比手动添加扩展名更简单的方法来生成分辨率资源?
编辑添加了 mainmenu.atlas
android - LibGdx resolutionFileResolver + Assetmanager,文件名?
我想使用分辨率文件解析器为我的应用程序选择正确的纹理图集,因此我创建了具有几个分辨率的 RFR:
现在我想知道,我该如何命名/放置文件??????
我尝试在 .png 和 .atlas(.png.568.1136 等)后面添加 .1200x1920 和 .568x1136,但这没有用。
我也尝试使用文件夹(parent/568x1136/file.atlas)。
我尝试通过以下方式加载图集:
reference - iOS7创建和使用SKTextureAtlas的正确方法是什么?
我不确定纹理图集的底层实现,所以我的问题是 -处理从中提取纹理的正确方法是什么?我需要遍历各种图集并拉出 64 个随机纹理。
创建静态图集并重用引用以提取纹理?
-或者-
每次我需要纹理时创建一个新图集?
我要问的原因是,使用第一种方法,我的代码可能非常笨拙,因为我会创建 10 多个图集引用。这会占用太多内存吗?对于第二种方法,我担心每次执行循环迭代时我都会做很多额外的工作来创建图集。我该怎么做?