问题标签 [texture-atlas]
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libgdx - textureAtlas 动画在应用程序启动时触发
我的问题是 textureAtlas 动画在应用程序启动时运行。我只希望在 inputListner 获得正确输入时触发它,而不是在启动时触发。目前它被触发两次。错过了什么?这是我的代码。
algorithm - 算法支持任意大小的子纹理的 3D 纹理图集
首先要明确这个问题中提到的所有“大小”都是 2 的幂。
我需要一种算法来支持在大型 3D 纹理图集中创建/删除任意大小的子纹理,然后纹理图集大小可以是(X,Y,Z),具有三个不同的维度大小,子纹理也可以有三个不同的尺寸大小,每个子纹理的尺寸也可以不同。该算法应该足够快,线性速度最好,并且碎片尽可能少。
如果这个问题的所有参数都太笼统了。一个简单的版本也可以工作。简单的版本应该是 3D 纹理图集与 X 具有相同的三个维度,并且每个子纹理具有与 Y 相同的三个维度,但是每个子纹理的 Y 可以是不同的值。例如,大小为 128x128x128 的纹理图集,创建/删除大小为 2x2x2 或 4x4x4 或 8x8x8 等的子纹理。
file - Libgdx 纹理图集与文件
所以在我的游戏中,我有超过 32000 张图片(尺寸:32x32)。如何存储这么多的图像?还有什么更好的方法:将这些图像作为单独的文件或作为一个大的纹理图集加载?
three.js - 使用带有three.js的纹理图集时立方体边缘上的接缝
在 three.js 中使用纹理图集时,立方体的水平面之间有接缝。
这是演示: http: //jsfiddle.net/rnix/gtxcj3qh/7/或http://jsfiddle.net/gtxcj3qh/8/(来自评论)
该图集的大小为 2048x256(2 的幂)。我也尝试过手动 UV 映射而不是重复,但结果是一样的。我使用 8 块而不是 6 块,因为我认为 1/6 分割的精度会导致问题,但不是。
这条线上的像素来自地图集中的下一个图块。我尝试了完全白色的地图集,没有任何人工制品。这就解释了为什么 Z 面的垂直边界上没有接缝。我玩过过滤器、wrapT、wrapS 和 mipmap,但它没有帮助。提高分辨率无济于事。有8192x1024图集http://s.getid.org/jsfiddle/atlas.png 我又试了一个图集,结果是一样的。
我知道我可以将地图集拆分为单独的文件,并且效果很好,但不方便。
怎么了?
filter - Libgdx 我应该使用什么 TextureAtlas 过滤器?
我应该为 TextureAtlas 使用什么过滤器?(线性/最近)...这是我在 atlas 文件中的当前设置:
swift - 预加载纹理图集完成处理程序不起作用
我有一个 UIImageView 供用户查看(看起来几乎像启动屏幕),以便我可以预加载我的纹理图集。
但似乎在完成块中,即使我说'removefromsuperview'它也没有这样做。
我知道纹理已经完成加载,因为如果我点击屏幕 UIImageView 消失并且我的游戏开始了,但由于某些奇怪的原因它不会自行消失。
这是我的 GameViewController 中的 viewDidLoad:
libgdx - 使用 Libgdx 和 TexturePacker 与 xxxdpi 图像失真
我是一名 android 开发人员,正在使用 LibGDX 构建我的第一个游戏。读了A LOT之后,还有一件事我不明白。
我意识到我应该有一组图像,最高分辨率为 2560x1440(为了防止丑陋的放大而不是矢量图像)。
我正在使用 TexturePacker 来打包我的图像,甚至使用线性线性来获得最高质量:
按照几个 SO 中的建议,我已将相机设置为固定仪表并避免所有 PPM 的东西。来自 Screen 的 C'TOR:
如您所见,我选择使用 1 米 = 100 像素。
现在,这意味着我应该用 1/100 的大小绘制我的精灵,我在这里这样做:
这有效,图像按预期显示。但是,它们被扭曲得像地狱一样!完美的圆形图像在边缘看起来像素化而不是圆形。
所以,我的问题是:
- 这是最佳实践还是我应该以不同的方式工作?
- 我只有最高质量的图像是正确的吗?
- 失真是否意味着我的代码真的缩小了精灵,并且不知何故 libgdx 再次放大了它并损害了质量?
谢谢!
编辑
我将调整@Tenfour04 对 (1) 和 (2) 的回答。
关于(3),问题在于 Genymotion :( ,它使游戏像素化。我已经在具有多种分辨率的真实设备上对其进行了测试,它看起来很完美。
ios - 纹理图集可以包含 PDF 图像吗?
我正在尝试为精灵套件动画制作纹理图集,并且我所有的帧都是 pdf 格式。
这(或其他东西)似乎不起作用:
不包含纹理。
我可能应该尝试使用不同格式(例如 PNG)的相同设置来检查故障是否在其他地方,但我已经搜索并没有找到任何关于格式的具体讨论,尤其是 PDF,所以我想我会要求以后的参考。
纹理图集是否适用于 PDF?
mesh - 顶点颜色到 UV 贴图 -> 重新网格化 -> 纹理映射
我有一个高分辨率房间的多边形网格,我想提取顶点颜色信息并将它们映射为 UV 贴图,这样我就可以生成房间的纹理图集。
之后,我想重新网格化模型以减少多边形数量并将高分辨率纹理以较低分辨率映射到新网格上。
到目前为止,我已经找到了在 Blender 中执行此操作的链接,但我想以编程方式执行此操作。你知道任何可以帮助我完成任务的库/代码吗?
我想首先我必须分割模型(法线标准可能会有所帮助)然后切割每个网格段,所以只有这样我才能对其进行参数化。关于参数化,LSCM似乎为简单模型提供了很好的结果。一旦有了纹理图集,我认为问题就变成了纹理映射的简单任务。
我的主要问题是分割和网格切割。我为此目的使用CGAL 库,但是该算法太简单而无法切割复杂的形状。关于更好的分割/切割算法的任何提示,该算法对房间大小的模型表现良好?
编辑:
网格包含一个用 RGB-D 相机重建的房间,有 250 万个顶点和 470 万个面。关键是提取高分辨率纹理,重新网格化模型以减少多边形数量,然后将纹理重新映射到它上面。它不是一个封闭的网格,并且由于重建而存在孔,所以我猜测我的任务是否根本无法完成。
我附上网格的捕获。
java - 无法通过 AssetManager - libgdx 从 zip 存档加载 TextureAtlas
我有 2 个 AssetManager 实例:一个用于基本纹理,一个用于高质量纹理。基本纹理位于“android/assets”文件夹中,高质量纹理打包在 zip 文件中。此文件夹中的内容(文件名)相同 - zip 存档中只有质量更好的纹理。
当我尝试从 zip 文件加载 TextureAtlas 时,AssetManager 引发异常:“无法加载资产的依赖项:teamLogo.png”。当我加载纹理文件时,一切正常。加载 TextureAtlas 仅适用于“android/assets”文件夹。
AssetManager 使用 'android/assets' - 一切正常:
AssetManager 使用 zip 存档 - 无法加载 TextureAtlas:
这工作正常:
这不起作用:
ArchiveFileHandle 类:
我究竟做错了什么?