我是一名 android 开发人员,正在使用 LibGDX 构建我的第一个游戏。读了A LOT之后,还有一件事我不明白。
我意识到我应该有一组图像,最高分辨率为 2560x1440(为了防止丑陋的放大而不是矢量图像)。
我正在使用 TexturePacker 来打包我的图像,甚至使用线性线性来获得最高质量:
TexturePacker.Settings settings = new TexturePacker.Settings();
settings.filterMin = Texture.TextureFilter.Linear;
settings.filterMag = Texture.TextureFilter.Linear;
settings.maxWidth = 4096;
settings.maxHeight = 2048;
TexturePacker.process(settings, inputDir, outputDir, packFileName);
按照几个 SO 中的建议,我已将相机设置为固定仪表并避免所有 PPM 的东西。来自 Screen 的 C'TOR:
mCamera = new OrthographicCamera();
mCamera.viewportWidth = 25.6f; ; // 2560 / 100
mCamera.viewportHeight = 14.4f ; // 1440 / 100
mCamera.position.set(mCamera.viewportWidth / 2, mCamera.viewportHeight / 2, 0f);
mCamera.update();
如您所见,我选择使用 1 米 = 100 像素。
现在,这意味着我应该用 1/100 的大小绘制我的精灵,我在这里这样做:
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("images/pack.atlas"));
mImage = atlas.createSprite("image"));
mImage.setSize(mImage.getWidth() / 100 , mImage.getHeight() / 100);
这有效,图像按预期显示。但是,它们被扭曲得像地狱一样!完美的圆形图像在边缘看起来像素化而不是圆形。
所以,我的问题是:
- 这是最佳实践还是我应该以不同的方式工作?
- 我只有最高质量的图像是正确的吗?
- 失真是否意味着我的代码真的缩小了精灵,并且不知何故 libgdx 再次放大了它并损害了质量?
谢谢!
编辑
我将调整@Tenfour04 对 (1) 和 (2) 的回答。
关于(3),问题在于 Genymotion :( ,它使游戏像素化。我已经在具有多种分辨率的真实设备上对其进行了测试,它看起来很完美。