问题标签 [texture-atlas]

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sprite-kit - 将加载在游戏不同部分的相似图像放在同一个纹理图集中?

在 Sprite Kit 中使用 SKTextureAtlas,我的游戏仍然没有我想要的那么快。

我有很多不同的武器可以在游戏中使用,但玩家一次只能使用一种。我有一个很大的纹理图集,其中有 30 个,但我想:也许这些不需要在图集中,因为它们很少更改(可能每 1-2 分钟一次)

这有什么意义吗,我是否应该只使用 SKTextureAtlas 之外的那些?

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iphone - iOS7 我可以从添加到 xCode 项目的图集中访问图像(不是纹理)吗?

我在我的 xCode 项目中添加了许多地图集 (folder.atlas),通常使用它们SKTextures按名称为我的精灵创建。但是,现在我发现我可能需要在 Sprite Kit 和基于 UIView 的类之间共享一些图像。

有没有办法让我在运行时从地图集中获取 UIImage?

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xcode - 是否可以告诉 Xcode 不要在生成的纹理图集中旋转纹理?

我在 70 帧的长舞蹈动画中遇到了非常糟糕的表现。Sprite Kit 经常卡顿,并且 SKSpriteNode 的尺寸很小。

在地图集中,我看到我的许多框架都旋转了 90 度。我得到的印象是 Sprite Kit 每次碰到一个旋转的帧时都会结结巴巴。

是否有一个构建设置会告诉 Xcode 不允许旋转?

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java - libgdx 游戏进程在加载纹理图集时终止

我尝试加载很多纹理图集(10),每个图集大约有 5 个(~2048x~2048)(不使用 PoT).png。我正在使用 AssetManager,在我的电脑上没有问题,但是当我在平板电脑上尝试时,应用程序就死了,没有任何错误消息或崩溃报告,也没有任何 outOfMemoryExceptions。

这是我的日志:

投递箱链接

最大内存:67 是

我已经没有什么想法了。也许我不完全理解手机游戏的工作方式:是不是有很多图集(除了这些图集,我还有其他纹理而不是图集)?因为据我所知,内存段中的一切看起来都很好。无论如何,我愿意接受建议,也许还有一些提示。我真的很想在我的游戏中保留这些地图集。

编辑:当我在每个图集(8192x8192)使用 1 个 png 时,游戏会在我的平板电脑上加载,但不会在手机上加载,但由于某种原因,我的平板电脑不会显示大于 2048x2048 的图像哦,而且图集中的图像甚至不是 1024x1024,所以我知道为什么它没有显示它们一定是因为图集是 8192x8192。

编辑#2:我现在只加载地图集,没有单独的 .png 文件,我现在使用 PoT (2048x2048)。17 个图集,有些有 2 个 png,有些甚至有 1 个 png,但有些有 5 个以上,这是我的关卡加上播放器动画,加上我为我的整个关卡使用了一个渐变,总宽度约为 10000 像素,我使用 FBO 来做关卡上的 Lighten 着色器,我的关卡有动画。是不是太多了?无论如何,这次游戏在我的手机(Galaxy S2)上死了@ 94%,在我的平板电脑(联想 IdeaTab A2109)上死了@ 58%,这是我的新日志,但这次来自我的手机:

DropBox 链接 log_new

我很困惑,因为没有任何 outOfMemory 异常,我正在处理所有可能需要处理的东西。顺便说一句,我在日志中的应用是 com.comraz.slashem

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java - TextureAtlas 的优势以及如何正确使用它

我正在重构我在 libgdx 中开发的小型 RPG。

我有一个普遍的问题,如何正确使用纹理图集。我有大约 100 个演员和大约 10 种 Sprites。目前我不使用图集,但我想提高渲染性能,因为如果我的游戏循环,这是唯一需要很长时间的事情。(大约有 100 个绑定和 15 个渲染调用..)

因此,它查看了指向 gitTextureAtlas的Class链接,并想知道如何从中获得更多性能。如果我得到一个具有正确纹理的精灵,我会得到一个副本,所以我仍然会切换 OpenGL 绑定吗?因此,如果我有 100 名演员都拥有自己的精灵,那将不是一个更好的解决方案,或者我错了,我只是没做对?

Atlas 本身不建议getsprite多次调用,但我需要这样做,以便每个演员都有自己的 sprite 和自己的状态。

也许你可以给我一个小例子,我如何在不切换 OpenGL 绑定的情况下使用一个图集中的多个精灵。这应该是使用地图集的原因,但我目前不明白。

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libgdx - Libgdx 将 NinePatch 打包到 TextureAtlas

NinePatch我已经看到,您可以TextureAtlas使用TexturePacker2. 我也看到了这个这个。但我不确定是否理解正确。我想把我所有的 GUI 东西打包成一个TextureAtlas,我的 GUI 东西不仅由NinePatchs 组成,而且还由一些TextureRegions 组成。NinePatchs 和TextureRegions可以合二为一TextureAtlas吗?我可以使用默认设置还是必须在文件paddingX中进行一些自定义设置?在我的游戏中,我可以通过使用来加载,还是将所有内容都保存为s 并从中创建出来会更好?paddingY.JSONNinePatchatlas.createPatch("patchimagename");TextureRegionNinePatch

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ios - 如何为 SpriteKit 创建图集

如何为 SpriteKit 创建图集?我试图将我所有的图像转移到某个文件夹并给它扩展名。结果文件夹将称为“somefolder.atlas”。使用它的方法是否正确?

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ios - SpriteKit:纹理图集不会加载到第二个目标上

我在我的 iOS 游戏中添加了第二个目标来制作精简版。然后我通过在文件检查器的“目标成员资格”中检查目标,将所有常见资源添加到第二个目标,包括纹理图集。

当我启动它时,它会说类似

有人看到我在这里缺少什么吗?我已经重新启动了 Xcode 并清理了构建文件夹,但没有任何效果。

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three.js - 三.js 纹理映射方向不正确

我正在尝试将简单的纹理映射应用于立方体,但是当应用纹理时,它会逆时针旋转 90°。

只是为了我的测试,我对所有面孔使用相同的 uv 映射:

我得到的结果: http: //securilabs.free.fr/images/result.png

我的纹理: http ://securilabs.free.fr/images/Superman.png

如何获得每个面上纹理的正确方向?

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ios - SpriteKit 纹理图集生成器错误 2048 x 2048

我正在尝试2045 x 1536在我的 atlas 文件夹中包含背景 png(myApp.atlas)

我收到以下错误TextureAtlas

有人知道这是为什么吗?