问题标签 [texture-atlas]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - SpriteKit 纹理图集文件夹结构

我读到,当我将图像添加到 xcassets 文件中时,如果它们被分组,SpriteKit 会将它们组合成图集结构。

目前,我正在我的 Mac 上创建带有内部文件夹的 atlas 文件夹,然后将此文件夹拖放到项目的文件夹结构中,然后将该文件夹从项目文件夹结构中拖动到 xcassets 文件中。

Atlas文件夹的分解:

这个对吗?我应该创建子文件夹,还是应该所有图像都在 atlas 文件夹中?我需要将图集放入 xcassets 文件吗?

最后,假设这些图像是瓦片,我将有多个不同的瓦片,例如 example2、atlas、example3.atlas 等。如果我打算同时使用所有这些瓦片,我应该将它们合并到 1 个大图集文件夹中?

感谢您的帮助,我知道有多种方法可以做事。我想我正在寻找提高应用程序性能的最有效方法。答案可能取决于某些事情。所以如果你能解释这种情况的最左端和最右端,我可以用常识来弄清楚当我的情况处于中间位置时该怎么办。

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java - 从多页的 Atlas 加载正确的纹理

我在一个图集中保存了大量图像,但由于单页的 2048*2048 大小限制,我不得不将我的包分成 12 页。

我的问题是,当我使用 atlas.findRegion(imageName).getTexture()加载纹理时,它加载整个 2048*2048 页面而不是页面内的单个纹理(图像包包含正确的图像,所以我知道它正在加载正确的文件,我只是不'不明白为什么它没有裁剪我作为参数传递给 findRegion 的图像周围的纹理)。

在此先感谢,希望问题足够详细以得到答案。

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objective-c - Objective-C,Spritekit 错误“找不到纹理图集‘customer_1_3’。”

我在项目中放置了确切的文件夹“customer_1_3.atlas”。我将它拖放到项目中,并在执行此操作时选中“如果需要则复制”。不过,我收到了这条消息,程序中断了。问题出在哪里?我将图像附加到正确定位的 atlas 文件夹和发生的错误 - 显然 - 使应用程序崩溃。

在此处输入图像描述

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java - Android Studio App 在使用 Libgdx 打开之前就停止工作

我在 Android Studio 上构建了一个简单的应用程序,使用 Libgdx 来显示由 6 个 .png 图像组成的动画,我制作了一个 TextureAtlas。该项目构建良好,没有任何错误,但是当我尝试在模拟器中运行应用程序时,它在打开时崩溃。我知道这不是模拟器的错误,因为我已经使用相同的配置和库构建了一个应用程序来成功显示文本,而且这个应用程序也在我的 Galaxy Note 5 上崩溃。

这是核心 .java 文件的代码:

这是 Android 清单文件:

这是 logcat 上显示的崩溃:

它说读取文件“shooter.atlas”时出错,这是我用于动画的TextureAtlas。此文件名正确,位于C:\Users\user\Documents\libGDX Projects\android\assets

解决方案是什么?

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unity3d - 处理太多纹理 Unity

目前我的问答游戏之一需要很多基于问题的花朵图像。我可以说总共有 250 多张图像,每张分辨率为 512x435。加上其他游戏纹理一次加载。

因此,当打开显示所有这些图像的游戏屏幕时,它会当场崩溃。我正在 iPhone 设备上对此进行测试。那么如何处理这么多纹理呢?我被困在这一点上。

这是花朵纹理的概述。

在此处输入图像描述

我在网格视图中显示所有这些,所以在一个可滚动的屏幕中都显示出来。现在我希望,你能理解我的观点。

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android - libgdx 中的 TextureAtlas 和 renderCalls

我正在创建两个纹理并将它们放在同一个 TextureAtlas 中,如代码所示:

然后在渲染时:

我期望 batch.renderCalls 等于 1,因为纹理在同一个 TextureAtlas 中,但它等于 200。我做错了什么?

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ios - 当纹理在同一 SKSpriteNode Swift iOS 上发生变化时更改 alpha 蒙版

我有两个函数可以帮助我在我的 SKSpriteNode 上显示不同的动画,但我需要这个 Sprite 的 alpha 蒙版在纹理发生变化时发生变化,而我似乎找不到方法来做到这一点。

我一直在搜索,发现如何使用代码而不是 Xcode 侧边栏上的复选框(这只有助于使用该纹理设置 alpha 蒙版)来执行 alpha 蒙版,并且我已经找到了如何使用一个普通的 SKTexture。但是对于这个动画,我需要一个 [SKTexture] 并且它不会覆盖正常的physicsBody 纹理属性,因为它需要一个 SKTexture 参数而不是 [SKTexture]。

有任何想法吗?

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image - QML 中的图像图集

我有一个像这样的图像: http ://www.imagemagick.org/Usage/basics/result.gif (它包含两行单独的数据:上排三个方形图像,另一个正方形下方和两个“空” ' 方格)

我想在中继器中使用它,以便获得四个图像按钮,每个按钮都有一个子图像。

QML 中是否有“纹理图集”模块?

我只找到了http://doc.qt.io/qt-5/qml-qtquick-sprite.html,我希望有一些对我的用例更好的东西。

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textures - 何时在纹理图集中填充或挤出纹理?

在什么情况下需要在纹理图集中突出纹理周围的像素,以及在什么情况下填充透明像素就足以防止图像周围的边缘伪影?

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swift - 如何在没有纹理图集的 spritekit 中创建此动画

我正在尝试在 spritekit 中创建一个看起来像这样的藤蔓动画

在此处输入图像描述

我正在尝试重新创建类似于这个名为 prune 的游戏的效果。

这个 gif 显示了游戏的外观

我还没有找到一个可以帮助我像这样为我的图形制作动画的库。

我只发现了一种动画技术,那就是使用纹理图集。

我可以为这样的动画创建纹理图集,因为我必须为我计划使用的不同种类的藤蔓创建大量图像,并且

这是除了纹理图集之外的一种方式来为我的藤蔓设置动画吗?

请注意,我现在所拥有的只是我在插画家中的葡萄藤的完整插图。