目前我的问答游戏之一需要很多基于问题的花朵图像。我可以说总共有 250 多张图像,每张分辨率为 512x435。加上其他游戏纹理一次加载。
因此,当打开显示所有这些图像的游戏屏幕时,它会当场崩溃。我正在 iPhone 设备上对此进行测试。那么如何处理这么多纹理呢?我被困在这一点上。
这是花朵纹理的概述。
我在网格视图中显示所有这些,所以在一个可滚动的屏幕中都显示出来。现在我希望,你能理解我的观点。
目前我的问答游戏之一需要很多基于问题的花朵图像。我可以说总共有 250 多张图像,每张分辨率为 512x435。加上其他游戏纹理一次加载。
因此,当打开显示所有这些图像的游戏屏幕时,它会当场崩溃。我正在 iPhone 设备上对此进行测试。那么如何处理这么多纹理呢?我被困在这一点上。
这是花朵纹理的概述。
我在网格视图中显示所有这些,所以在一个可滚动的屏幕中都显示出来。现在我希望,你能理解我的观点。
您需要减少一次加载的这些图像的数量,尝试在看不到它们时使用某种管理脚本禁用大多数图像渲染组件,而不是简单地将它们从相机上移开并尝试调节数量立即渲染。如果这不起作用,则问题可能是图像的总大小大于设备的内存量。即使 iPhone X 只有 3GB 内存,请检查您的图像总数是否大于或接近 1GB-3GB 范围,unity remote 5 可能将这些图像存储在内存或临时内存中。无论如何,在使用移动设备时尝试压缩图像总是一个好主意,尝试将它们放入纹理图集中或降低它们的质量,直到 iphone 可以处理它,
哇。那是很多花......好吧,如果您需要所有这些纹理,并且您只在编辑器中显示它们,我会将它们分组到文件夹中。
即使您从红色中排序蓝色.....等只是人类可读的目录,它也会有很大帮助,因为您不会一次加载所有图像。
如果您在运行时加载所有这些纹理,我认为您不会因为统一优化您构建的可执行文件,我建议您不要一次加载所有图像,因为您将使用大量 RAM,特别是如果这些图像为 512 像素或更大。
在应用程序中,您可以在屏幕上一次将它们分成 25 个,并且您可以向右滑动以转到下一个 25 或滑动回上一个。这就是我不久前统一解决类似问题的方法。