所以在我的游戏中,我有超过 32000 张图片(尺寸:32x32)。如何存储这么多的图像?还有什么更好的方法:将这些图像作为单独的文件或作为一个大的纹理图集加载?
1 回答
当您在游戏中加载纹理(图像)时,您会在 GPU 中加载纹理。
因此,假设您有 3200 个图像并且您分别加载它们,这意味着在 GPU 上加载了 3200 个纹理。这很苛刻,会消耗大量内存。
现在让我解释一下什么是TextureRegion
TextureRegion
,根据您提供的尺寸从一个区域中获取一个区域Texture
,拥有它的好处是您不必一次又一次地加载纹理,更大的好处是您不必在 GPU 上加载每个纹理您可以通过加载一个大纹理并从中提取子区域(TextureRegions)来直接完成。
现在因为您想使用TextureRegions
,所以很难知道每个子图像的尺寸以从纹理表加载它们。所以我们要做的是使用 TexturePacker(一个应用程序)将纹理打包成一个更大的纹理,然后创建一个.pack
文件。它将每个纹理打包到一个图像中并创建一个 .pack 文件。现在,当您加载 .pack 文件时,它是使用TextureAtlas
类加载的。例如,想象一个 pokemon 包文件,其中包含所有 pokemon。
TextureAtlas pokemonFrontAtlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("pokemon//pokemon.pack"));
现在您使用 Texture Packer 打包了 3200 个文件,并且您想要加载一个Texture
文件名为“SomePokemon”的图像()。
现在要从中获取特定的 TextureRegion,您可以
pokemonFrontAtlas.findRegion("SomePokemon")
findRegion(String name) 从TextureAtlas
.
一个TextureAtlas
类包含一个AtlasRegion
扩展TextureRegion
类的类的集合。
有关更多详细信息,请参阅 Javadocs