问题标签 [cctexturecache]

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graphics - CCTextureCache的恰当使用

我目前正在创建一个CCSprite这样的:

这个精灵是CCLayer相对经常使用的背景图像。下面的使用CCTextureCache效率更高吗?

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iphone - OpenGL ES - glReadPixels 与 TextureCached

我需要从 OpenGL ES 2.0 的帧缓冲区中读取像素数据。我知道这可以通过 glReadPixels 轻松完成,但是从 iOS 5 开始,我们可以使用 TextureCached 对象来加快阅读速度。

我已经实现了 Brad Larson 提出的解决方案(我将永远感谢他,我认为他在社区分享这么多知识方面做得很好......)在 iPhone OpenGL ES 2.0 中替代 glReadPixels 的速度更快

一切似乎都正常,我得到了正确的数据,如果我将它与 glReadPixels 进行比较,数据是相同的。当我测量这两种可能解决方案的性能(检索数据时消耗的时间)时,我的问题就出现了。

这是我的结果:

(帧缓冲区和纹理大小320x480像素)

GPUImageProcessingDemo[1252:707] glReadPixels 2750 us

GPUImageProcessingDemo[1252:707] 纹理读取 1276 us

GPUImageProcessingDemo[1252:707] glReadPixels 2443 us

GPUImageProcessingDemo[1252:707] 纹理读取 1263 us

GPUImageProcessingDemo[1252:707] glReadPixels 2494 us

GPUImageProcessingDemo[1252:707] 纹理读取 1375 us

这似乎很有趣,因为它几乎是使用 glReadPixels 所需时间的一半。问题是当我将纹理大小更改为更大一点时,我会得到以下结果:

(帧缓冲区和纹理大小480x620像素)

GPUImageProcessingDemo[1077:707] glReadPixels 2407 us

GPUImageProcessingDemo[1077:707] 纹理读取 2842 us

GPUImageProcessingDemo[1077:707] glReadPixels 2392 us

GPUImageProcessingDemo[1077:707] 纹理读取 3040 us

GPUImageProcessingDemo[1077:707] glReadPixels 2224 us

这有意义吗?还是我应该期望总是得到更好的结果?

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image - Cocos2d。正确加载和存储图像?

这个问题有很多答案。但所有这些都是不正确的!

例如,如果我用一个 CCSprite 对象创建了一个 CCLayer 对象。我有 3 个纹理,我想在每次触摸时在它们之间切换。

例如,我将使用类似的东西:

关联

我在模拟器中运行这个应用程序。然后我调用内存警告。然后我尝试在图像(纹理)之间切换。而且我看到 3 张图像中的 2 张被删除(除了图像同时显示内存警告)。

我尝试对 CCSprite 和 ССTexture2D 使用保留/释放命令,但它们会导致从未调用释放对象的 dealloc 方法的情况。

那么如何正确存储呢?我想将它们存储在内存警告中,并在当前层被破坏时释放/删除它们。

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cocos2d-iphone - CCParticleFire 和 CCParticleSystemQuad 文件未加载

我正在尝试创建这样的粒子效果:

我总是收到以下错误:

这是否意味着没有图像?

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ios - Cocos2D 2.0 - 更改 CCParticle 的颜色

所以在玩弄了我的游戏之后,我发现了一件关于 CCParticle 的事情想和大家分享。

  • 如何更改 CCParticleSystem 中粒子的颜色?

  • 当我在 cocos 1.x 上时,我可以用 startColor、endColor 来改变它,但是在 2.0 中,每当我这样做时,它都会保持黑色。为什么?

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objective-c - UIImage 到 CCSprite cocos2d v 2.0

已移至 2.0 版,Cocos2D但我正在尝试找到一种解决方法来转换UIImageCCSprite,以前的解决方案如下:

笔记:

tempImage 是一个UIImage对象

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ios - 如何将 CCTexture2D 添加到 CCTextureCache cocos2d

我有一些加密的图像。它们很重,所以我想通过将它们添加到 CCTextureCache 来预加载它们。但是 CCTextureCache 不接受 CCTexture2D 作为参数。我该怎么办?

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objective-c - cocos2d改变精灵纹理

我想用精灵表中的另一个纹理更改精灵纹理

但这给了我一个错误。我尝试过没有 spriteWithSpriteFrameName,它给了我一个空白纹理。

请帮我解决这个问题

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iphone - 无法在 CCTextureCache 中添加图像 fire.png,但 fire.png 在项目中..?

我在互联网上搜索了这个问题的答案,但这让我发疯..

我正在尝试创建一个 CCParticleSun 或 CCParticleEffect .. 现在我知道这些需要在 cocos2d 的资源文件夹中找到的 fire.png 和 fire.pvr .. 我已将这些文件包含在我的项目中(就像所有我的其他图片..)

我的代码是这样的:

但是,当我运行我的代码时.. 我的输出中出现这些错误:

即使我确定我的项目中有我的 fire.png 和 fire.pvr !我会发布我的项目文件的图像,但我还没有 10 个声誉点。无论如何,可能是什么问题?任何帮助是极大的赞赏。CCParticle 效果对任何游戏都很重要。在此先感谢。

PS 我正在运行 MAC OSX 10.7.4,我有 cocos2d-iphone 2.0 和 Xcode 4.4.1

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ios - Cocos2d 2.0:“清除”缓存的最佳实践是什么时候?

在每个场景的开头调用以下“清除”方法是一种好习惯吗?如果不是,我什么时候应该给他们打电话,是否有任何教程解释何时使用每个电话?我错过了什么吗?

(我正在使用 Cocos2d 2.0 并且启用了 ARC,不认为它是相关的,但仍然认为值得一提)