问题标签 [rotational-matrices]
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javascript - 当我更改 Three.js 网格的比例时,为什么我的旋转会出错?
我想围绕世界 x 和 y 轴旋转一个球体。我用这段代码成功地做到了这一点:
然而,当我ballMesh
以任何方式远离 (1,1,1) 时,旋转会以一种难以描述的方式出错。我在这里提出了一个 jsfiddle 示例:
http://jsfiddle.net/pxTTv/26/(使用方向键旋转)
如果您将比例(在 jsfiddle 代码中指示)更改回 (1,1,1),它会按我的预期工作。
是什么原因造成的,我该如何解决?
opengl-es-2.0 - 传感器方向 -> GLRotation 无法正常工作
我想为我的 GLES 相机使用 Android 方向传感器数据 - 给它旋转矩阵。我在这里找到了一个很好的例子:
如何结合 OpenGL 使用 onSensorChanged 传感器数据
但这仅适用于 GL1.0,我需要为 GLES2.0 工作。使用我自己的着色器,一切正常,手动移动相机很好。但是当我像示例中那样使用旋转矩阵时,它并没有真正起作用。
我生成旋转矩阵:
我的应用程序在 LANDSCAPe 中运行,因此我在之后使用该方法(如示例代码中所示):
在他的代码中,它在我的手机上运行良好,但在我的手机上却不行。我的屏幕是这样的:
旋转矩阵似乎向右旋转了 90°(几乎就像我忘记为我的活动切换到横向一样)。
我正在考虑remap()
以错误的方式使用该方法,但在示例中它是有道理的,相机移动现在有效。如果我向左旋转,屏幕也会向左旋转,尽管由于一切都转动了,它会“向上”旋转(与地面相比,地面不在底部而是在右侧)。看起来我做了一面墙而不是地面,但我确信我的坐标适合顶点。
我看了一下 draw 方法,GLSurface
我看不出我在这里做错了什么:
正如我所说,当手动移动我的相机时,一切都很完美。那么我得到的旋转矩阵有什么问题?
math - 连续坐标旋转中的浮点误差
我有代码(Python)必须执行一些关于曲线反射段之间距离的操作。
为了使思路和代码更清晰,我在执行实际计算之前应用了两次旋转(使用矩阵乘法)。我想可以完全不进行任何旋转来执行计算,但是代码和思维会更加尴尬。
我要问的是:由于舍入浮点错误,三个旋转是否会导致精度损失过多?有没有办法估计这个误差的大小?
谢谢阅读
computer-vision - 如何计算一台摄像机相对于第二台摄像机的外参?
我已经针对某个世界坐标系校准了 2 个相机。我知道它们每个相对于世界框架的旋转矩阵和平移向量。从这些矩阵如何计算一个相机相对于另一个相机的旋转矩阵和平移向量?
请提供任何帮助或建议。谢谢!
iphone - 计算沿 y 轴的方向变化率(角度测量)?
我想计算 iPhone 沿 y 轴方向的变化率。1.最初我需要将参考定义为y轴,2.然后测量定义参考的方向变化率(角度测量)。
CMAttitude 是否提供可靠的角度测量来实现这一点?或者我可以使用旋转矩阵或集成陀螺仪数据(我实现了这个方法,但由于陀螺仪的漂移它不起作用)。所以请建议我一个可靠的方法来完成这个工作?
先感谢您!
iphone - 使用四元数计算 iphone 的偏航、俯仰和滚动?
我看到很多问题和文章都提到四元数可以用来从 iPhone 获得更好、准确和稳定的偏航、俯仰和滚动读数,而不是直接读取它的偏航、俯仰和滚动读数。但与此同时,我还没有看到任何在 iPhone 平台上实现四元数的合适方法。作为一个初学者,真的很难知道,这些四元数是如何工作的并在一段代码中实现它们?(很抱歉没有提供任何代码,因为我不知道它在苹果的 xcode 平台中是如何工作的)
所以请善意地回答我的问题,大多数用户都会从中受益!
提前致谢!
android - Android 将设备坐标系转换为“用户”坐标系
我的问题类似于在 android 中更改传感器坐标系
无论设备方向如何,我都希望能够相互比较用户的动作。因此,当用户以纵向方向伸出手机并弯曲手臂时,加速度读数与他横向伸出手机然后向同一方向弯曲手臂时的加速度读数相同。
这就是我所说的“用户”坐标系。它与世界坐标系不同,因为用户面对的风向无关紧要。它与设备坐标不同,因为用户如何握住他的设备并不重要。
在我的应用程序中,可以在每次移动之前执行校准步骤,以便确定基础/静止方向矩阵。是否可能只是将第一个运动的矩阵乘以第二个运动的逆矩阵(然后再乘以新值?)
提到的问题中的答案似乎是正确的,但我需要更具体的解释,实际的代码示例将是理想的。
注意 remapCoordinateSystem 是不够的,它只接受直角。我需要能够以小的偏差工作,因为该设备被绑在手腕上,这可能并不总是与手臂成直角。
ios - How to flip a CALayer around its Y-axis?
I use this code inside a subclass of CALayer which instances are sublayers of the root CALayer.
When the selected property to set to TRUE, here is what happens: the rotation is done until the angle is equal to M_PI/2, then the layer disappears because it is orthogonal. The end of the animation is wrong: the edge that appeared to grow in the first part of the animation (for example on the left side), ends the animation on the left side instead of the right side. However the content is flipped.
I think this has something to do with the interpolation between the two rotation matrices but I can't understand exactly what is happening.
Details: The animation looks like it is doing this:
- increment rotation around Y axis by +Pi/2
- content flipping
- increment rotation around Y axis by -Pi/2, as if it bounced of the (yz)plane
The flipped content is what I am trying to achieve.
Here are the frames of the animation I get. As you can see, the small side of the trapezoid is always of the left; it should be on the right on at the end of the animation (top right frame).
c - 旋转矩阵缩小对象?
我的数学错了吗?用户应该能够输入以度为单位的角度,并分别旋转矩阵。相反,它缩小对象并翻转它......调用
(模型视图是一个单位矩阵)产生:
常规:http: //i.imgur.com/eX7Td.png
旋转:http: //i.imgur.com/YnMEn.png
这是glmxRotate:
另外,如果一个平移矩阵是用最后四列中的平移定义的,那么如何平移一个单位矩阵,因为结果总是会产生 0?
orientation - 如何从旋转矩阵计算偏航,俯仰滚动?
我必须从陀螺仪的智能手机输出中计算 Android 偏航、滚动、俯仰,我编写了以下代码:
if(event.sensor.getType()==Sensor.TYPE_GYROSCOPE){
你好,我必须使用陀螺仪的输出来计算偏航角和俯仰角,我写了这段代码:
我不知道问题出在哪里,但是我使用此代码获得的偏航、滚动、俯仰值是错误的,因为即使手机处于相同的方向,我也获得了完全不同的值。我从最后三行代码中的旋转矩阵计算它们。还有偏航的值,公式中写的俯仰滚转,是弧度吗?