问题标签 [unreal-blueprint]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
game-engine - Unreal Engine 4 - Blueprint 如何使立方体不可见?
当角色进入触发框并按“E”之类的键时,我喜欢隐藏/隐藏立方体。我已经打开了一个蓝图并插入了一个触发框并与键“E”链接。但我不知道如何获得立方体(在世界上触发器盒和立方体很远),也在蓝图中。我希望你能帮助我。
斯特雷基
unreal-engine4 - IsOverlappingComponent 仅在角色移动时有效?
我有这个第三人称角色蓝图,如果 CameraVisibilitySphere 组件与角色重叠,我试图在其中隐藏角色网格。它确实有效,但前提是角色移动。
如果只是简单地将角色移动到靠近物体的位置,旋转相机使其与物体碰撞并靠近角色,网格就不会消失。但是,如果我只是稍微移动角色,无论向哪个方向,球体仍然与角色重叠,Is Overlapping Component 将返回 true,并且网格消失了。
当网格不可见时,不移动角色,并且我旋转相机以使可见性球体不再重叠,没有任何反应。如果然后我移动角色,网格会重新出现。
我尝试使用 OnComponentBegin/EndOverlap 并且我也对其进行了编码,但没有任何变化,它显示了相同的行为。我设置球体的代码是这样的:
顺便说一句,角色的胶囊被设置为生成重叠事件并与相机重叠。
我应该怎么做才能完成这项工作?而且,最重要的是,重叠事件是否会在同一参与者的子组件上被调用?
我是 Unreal 的新手,所以我仍然不太了解环境。
unreal-engine4 - UE4对象在碰撞后重叠位置
我是虚幻引擎的新手,我正在尝试使用盒子碰撞器向对象添加很大的力,但是在它与其他对象(只是另一个实例)碰撞后,彼此内部的重叠并变得像一个对象并彼此移动.
出租车有人解释他们的行为以及我应该如何解决这个问题?
unreal-engine4 - 虚幻在 DestroyActor 上添加爆炸效果
我是一个完整的初学者,因此我正在看一些像这样的非常基本的教程
最后我想“让我们尝试在第三人称角色死亡时添加爆炸效果”
我查看了一些函数名称,发现我必须使用“Spawn Emitter at Location”很好!原来我也需要一个位置,试图从“作为第三人称角色”中拖动它并找到一个不错的“GetActorLocation”。
甜蜜又简单,我明白了!
错了,它不起作用。
我什至尝试添加一个“IsValid”节点来检查发射器是否已生成,但似乎不是。
我尝试了各种奇特和创造性的方式来连接事物......非常像初学者,但显然我错过了一些东西。甚至在任何地方都找不到相同的问题,因为我看到的帖子对我的水平来说太难了。
作为旁注,我已经在虚幻答案中心发布了这个问题,但自 2/3 天以来没有收到任何答案。
我希望有人可以帮助我,或者至少为我指明正确的方向。谢谢
multiplayer - UE4蓝图中的多人生成
我想为 2-4 名玩家创建一个本地多人游戏。好像我犯了一个错误,或者这是一个错误。我尝试了不同的教程,但我没有弄错。我在虚幻的答案中心发布了同样的问题,但我没有得到回复。这是我的游戏模式和生成功能: GamemodeSpawning
我的 Pawn 被称为物理球 BP。游戏模式中的默认生成被禁用。变量“Max Player Amount”的默认值为 2。“Player Start Array”包含 PlayerStarts。PlayerStarts 有标签“0”和“1”。这是我开始之前的视口: Viewport
如果我按播放,这是我的视口:ViewportPlaying
我想我只是错过了一些基本的东西,但我不知道我做错了什么。我希望你能帮助我。
最好的问候克里斯
physics - 有人可以帮助我使用 VR 的反应剑 IK 吗?
目标:拥有与环境碰撞的剑,但最重要的是,其他剑。
剑附在由运动控制器驱动的手上
问题:无法弄清楚如何计算手腕/手臂 IK 的命中率。(有关如何执行此操作的任何信息都会有所帮助)
你好这里是纲要。我正在尝试制作一个 VR 剑技工,其中剑可以与地形交互并根据击中改变手/臂骨旋转。不要担心沉浸感,因为我们计划在手臂与真实手臂不同的变换时制作幻影。
我尝试对剑击进行一些计算,以使手腕根据剑击中墙壁/武器的方式旋转。还决定我不会为手臂做物理。
image - 在图像纹理的外部添加轮廓
我对 UE4 很陌生,想知道是否有人可以帮助我。
我有一个透明的PNG,我正在加载到我的小部件中的图像节点(?)上,我想知道是否有人知道我将如何围绕纹理本身绘制轮廓,而不仅仅是图像节点。
拥有两个不同的PNG是否有意义?一个有边框,一个没有,然后当我需要它时,我只需切换使用什么纹理?
reference - 虚幻引擎 4 蓝图通过引用分配
EnemySpawner 有一个名为“Path”的 Spline 组件,生成的 Enemy 必须遵循该组件。为此,Enemy 的蓝图有另一个名为“Enemy Path”的 Spline 组件,必须在创建时由 Enemy Spawner 初始化,如上面的屏幕截图所示。
但是,在我的敌人中,如果我尝试访问“EnemyPath”,我会收到以下错误:
蓝图运行时错误:尝试从函数读取属性 PathActor:已访问无:节点中的“ExecuteUbergraph_Enemy”:图中的 DestroyActor:对象中的 EventGraph:带有描述的敌人:尝试读取属性 PathActor 时未访问
所以,换句话说,空指针异常。
例如,如果我在 Enemy's Blueprint 中这样做(出于测试目的): Spline 组件的 Actor Owner 没有被销毁。
即使我尝试分配所有所有者演员,不仅是样条线组件,它也不起作用。
我还尝试在 EnemySpawner 的“SpawnActor Enemy”节点和 Enemy 的“Event BeginPlay”节点之后在屏幕上打印一些东西,并且我已经检查过显然 EnemySpawner 中的打印首先发生,所以唯一的问题是该变量并未真正分配。
我尝试的最后一件事是在“Set”节点之后直接在 EnemySpawner 蓝图中通过从 Spawned 敌人那里获取 Spline 的 Owner 来摧毁它,令我惊讶的是,它被摧毁了!
那么,关于这样做的正确方法是什么?