问题标签 [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - LineTraceSingleByChannel() 没有击中敌人

我目前正在尝试在Unreal Engine 4.20中构建坦克游戏。我正在尝试使用LineTraceSingleByChannel()方法将我的坦克炮塔和炮管对准玩家的指针。然而,当我将我的FHitResult记录到控制台时,我只能得到风景,即使指向继承自 Pawn 类的敌方坦克也是如此。

这是我的代码:

如果您知道我的问题的答案,请帮助我!

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animation - 如何在ue4中停止声音并返回到空闲动画

所以我正在为我的游戏制作表情,我需要它,所以如果玩家移动它会取消动画和声音,有人知道怎么做吗?

这是我在 ThirdPersonCharacter 中用于表情的代码: 第三人称

我也需要它,所以一旦按下 B 键,你就不能再按下它,直到你移动。没有这个,您可能会向密钥发送垃圾邮件,并且声音会变得疯狂。

感谢大家!

PS表情和声音循环,声音正在播放提示

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unreal-engine4 - 有没有办法让物体在两点之间线性移动?

我正在制作一个 2D 射击游戏,我设置了一个目标对象,我试图让它以恒定的速度从 A 点移动到 B 点。

我尝试使用设置在 1 和 -1 之间超过 4 秒的时间线来驱动 Lerp 节点的 alpha,但这会导致缓入缓出效果。

在此处输入图像描述

我希望能够为对象设置两个向量,使其以恒定的速度在它们之间移动。现在我不知道任何其他节点可以随着时间的推移在一个值之间翻转。

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unreal-engine4 - 虚幻引擎 4 引用了一个 pawn actor 并拥有它

我一直在使用虚幻引擎 4 的蓝图系统,但在试图拥有一个棋子时卡住了。有两个棋子,Player1 和 Player2,每个棋子都继承自自己的蓝图类。Player1 演员在关卡开始时自动拥有。当玩家点击屏幕上的一个空间时,它会发射一个弹丸。如果弹丸击中对方玩家,则游戏结束,但如果弹丸击中地形,则第二名玩家应该有机会离开。我已经完成了游戏,但是当弹丸击中地形时,我遇到了第二名玩家的控球问题。(在这种情况下,Terrain 只是一个名为 WorldCollision 的演员,而不是实际的地形。)是我的蓝图示例

我已经尝试投射到 Player2,但我无法弄清楚继承自什么。我已经尝试过 PlayerControler、PlayerControledPawn、GetParent 和 GetParentActor,但要么收到警告,要么根本不起作用。我尝试的下一件事是在 GameMode 中创建对它们的引用作为 Pawn 变量,但是编译时,引擎不允许我修改变量的默认值,图像在这里:变量示例。但是,我可以修改 Object 变量的 Default Value,但它与 Possess 节点的插件不兼容。

蓝图本身就是弹丸演员的蓝图

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unreal-engine4 - 混合 C++ 和蓝图的正确方法是什么?

所以我最近从统一切换到使用虚幻引擎。我对 C++ 有一些经验,但对蓝图没有经验。显然,我想用 C++ 做所有事情,但我在网上读到两者都使用可能会更好。现在我对如何混合这两个感到困惑。我想到了两种方法:1.使用Blueprint声明类,然后使用C++编写处理逻辑的组件(类似于Unity中的MonoBehavior)将添加到蓝图中类。2. 类及其所有组件和变量都是用 C++ 编写的,然后蓝图将从该类继承。蓝图可用于快速更改实例变量的值。

这些方法中的任何一种都好吗?有更好的方法吗?

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c++ - 如何在 C++ 中覆盖 BlueprintNativeEvent 函数?

我想BlueprintNativeEvent在 C++ 的派生类中实现部分带有标记的函数,而其他部分在派生的蓝图类中实现该函数的部分。

但是,该函数似乎不是一个virtual函数,所以我不知道如何override在 C++ 中使用它(但在蓝图中它可以工作)。来自 GameplayAbilitySystem 的示例:

如何在 C++ 的派生类中覆盖它?

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unreal-engine4 - 在虚幻引擎 4 蓝图中创建小部件不起作用?

我正在尝试构建我的 RTS 界面,我想创建带有一些按钮和时间/日期网格的基本 HUD。

我已经创建了小部件蓝图并根据需要进行设计。

这就是我尝试创建 HUD、获取其引用并将其放入变量以供下次使用的方式。

图片

这就是我试图将它添加到 beginPlay 上的视口的方式。

图片

一切都在 PlayerController 内部发生。显示屏上不显示任何小部件。

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unreal-engine4 - 虚幻引擎蓝图:如何沿样条线移动演员?

在我的游戏中,有一个在蓝图中实现的 Actor。在每个级别上,此角色的实例必须沿着某个路径移动。在不同的层次上,路径是不同的。

如何实现这种行为?

如果我将 Spline 组件添加到此蓝图,则路径在所有级别上都是相同的。但我需要不同的路径。也许有能力在当前关卡中添加对另一个演员的引用?但我找不到它。

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game-engine - 当静态网格(球体)与框触发器重叠时如何触发事件?

嗨,我正在尝试模拟足球场景。我创建了一个盒子触发器和一个球体以及一个第三人称角色。我想要一种情况,第三人称角色将红色按钮踢到触发框上,然后触发事件;比方说“打印字符串” 这就是我的地图的样子

在此处输入图像描述

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python - 使用 Python 从虚幻引擎中的类生成actor

使用蓝图,我可以通过内置的 Python 脚本插件使用 , 但使用 Python 脚本SpawnActorFromClassStaticMeshActor

我有:

我错过了什么?