我正在制作一个 2D 射击游戏,我设置了一个目标对象,我试图让它以恒定的速度从 A 点移动到 B 点。
我尝试使用设置在 1 和 -1 之间超过 4 秒的时间线来驱动 Lerp 节点的 alpha,但这会导致缓入缓出效果。
我希望能够为对象设置两个向量,使其以恒定的速度在它们之间移动。现在我不知道任何其他节点可以随着时间的推移在一个值之间翻转。
我正在制作一个 2D 射击游戏,我设置了一个目标对象,我试图让它以恒定的速度从 A 点移动到 B 点。
我尝试使用设置在 1 和 -1 之间超过 4 秒的时间线来驱动 Lerp 节点的 alpha,但这会导致缓入缓出效果。
我希望能够为对象设置两个向量,使其以恒定的速度在它们之间移动。现在我不知道任何其他节点可以随着时间的推移在一个值之间翻转。
打开时间线并将曲线设置为线性,选择曲线的所有点,右键单击然后选择线性,这将解决您的问题。然后使用反向输出将其向后播放以向后移动和强制。
好的,首先,避免像瘟疫一样的事件滴答,它给游戏增加了相当多的处理开销,但是为此我们将制作两个 Checkpoint 对象并使用它来从 class 中获取所有actors,您可以设置使用循环的其他逻辑,但现在我们将保持简单。在移动对象中,我们将执行“ Get All Actors of Class ”,因为它只有两个 Actor,我们将使用ForEachLoop将它们中的每一个设置为一个变量(只需从循环中的蓝色事物提升为变量)我们正在使用序列和分支,这样它将检查 foreach 循环的每个滴答声以确保检查点一(数组index 0) 设置为数组中的右索引,检查点二(数组索引 1)设置为数组的右索引,一旦完成,它将触发完成并启动对象移动事件。
现在从这里我们将让对象移动到一个检查点,一旦它到达那里,它将触发完成并触发自定义事件移动到下一个检查点。确保在执行此操作时还将这些事件调用之一添加到事件开始播放行。