问题标签 [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine4 - 虚幻引擎 4:访问自定义父蓝图的组件

我在重设蓝图时遇到问题。我创建了一个名为“BP_Collectible”的蓝图。它有 3 个组件;音频、StaticMesh 和一个盒子碰撞器。如果演员触摸此蓝图(盒子碰撞器),音频会立即播放并破坏对象。一切都很好。

现在我正在尝试创建两个名为“BP_Coin”和“BP_Heart”的蓝图,它们是“BP_Collectible”的子级。BP_Collectible 的三个组件在这些蓝图上可见,但我也无法更改 StaticMesh 的网格和 Audio 的 AudioClip。我想制作两个不同的收藏品,它们必须具有 BP_Collectible 行为但具有不同的网格和音频。

我怎样才能做到这一点?

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slider - Unreal Engine 4 Blueprint

Im new to unreal I have a problem with the communication from Hud_Blueprint to Level_Blueprint.
I want to have a slider in the Hud which controls the rotation of a cube in the level.

In the Hud_Blueprint i have the slider I made in a Widget_Blueprint. Works perfect, printline values from 0 to 1. I tried to use a Interface_Blueprint, like in the following link without success. https://answers.unrealengine.com/questions/22126/pass-variable-from-hud-blueprint-to-level-blueprin.html

my Blueprints: https://www.dropbox.com/s/k30ah9fjuwlff6x/zusammen.jpg?dl=0 (404 response)

Seems like i have no connection between the Blueprints.
The function works just in the Hud_Blueprint.

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c++ - SaveGame 变量在关卡之间自行变化

我创建了一个 SaveGame 子类来保存我的游戏数据,以便它在关卡之间持续存在。我创建对象并在第一个世界的 HUD 中设置几个变量,然后将其保存到插槽中。

在此处输入图像描述

最后,打印字符串节点按预期输出 False。然后我直接加载到下一个级别并从同一个插槽加载保存游戏。

在此处输入图像描述

但是现在,这里最后的分支正在返回 true。如何?其他一切都正确地持续存在,但是这个值在一秒钟前只是 false 时返回 true。我可以确认这发生在两个不同的关卡中,一个设置在关卡蓝图中,一个设置在 HUD 蓝图中。

怎么了?这只是一个错误还是我做错了什么?

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c++ - 是否可以“即时”创建动态 AI 路径?

如何在两个对象之间动态创建 AI 路径?

例如,一个 AI 角色必须去另一个 AI 角色。

是否可以使用“转到对象前面”、“转到对象背面”等逻辑来制作 AI 路径?如何对这个 AI 逻辑进行编程——使用蓝图还是使用 C++?

类似http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/AI+Sequence的东西 (来源:cryengine.com替代文字

你能提供蓝图和 C++ 的例子吗?

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math - (Unreal 4.8.1)当围绕一个点旋转一定距离时,如何计算播放器控制器的xy和z

我的界面上有 4 个箭头。一个箭头指向一个方向:上、下、左、右。当您选择箭头时,我希望播放器控制器在面向该点的同时围绕该点旋转。我有点迷失在变换、矢量和旋转器(俯仰、偏航、滚动)的逻辑中。谁能帮我解决这个逻辑问题?我正在设计蓝图。

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c++ - 如何创建自定义 C++ 类以与蓝图一起使用

我正在尝试创建一个自定义类,然后我可以在我的蓝图中使用它。我需要这个类来保存玩家信息,比如名字和他们图片的路径。到目前为止我所做的没有编译或构建没有错误,我不知道如何修复它,因为我从未使用过这个

.cpp 文件

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casting - UE4 中的新手“投射到”对象

我有生成带有参数“NumOfZombies”的僵尸的蓝图。在僵尸的蓝图中,当健康 = 0 时,我想 -1 到 NumOfZombies。

我使用 Cast To BP_SpawnPoint 来获取 NumOfZombies 参数,但我不知道要设置什么对象。

当我投射到我的角色时,我附加了“获取玩家角色”,但在我看来,引用其他蓝图似乎有点令人困惑。

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c++ - 在 Unreal 中向蓝图公开 C++ 常量

我正在寻找某种方法让蓝图能够访问我将在 AActor 类中创建的预定义常量。

我本质上希望他们在我的蓝图中保持我的代码干净。例如,在严格的代码中,我可以使用这样的预处理器宏:

或者我可以只使用常量:

稍后,我不必记住一个数字 (0..3) 以及它们所指的内容,我只需键入

对于这个特定的范围来说,这并不是什么大问题,但我还有其他一些有大约 8 个不同的数字,它们都代表不同的值。在蓝图中处理这将是一件痛苦的事,更不用说难以调试并且任何其他程序员都难以了解这些神秘数字中的每一个的含义。

我想在蓝图中复制这种行为,这样我就可以在某些地方插入一个常量,而不必记住一个包含 12 个左右整数键号的列表。


这个想法是让它们是静态的,所以 UPROPERTY 在这里不起作用(据我所知)。

到目前为止,我唯一的想法是为每个我可以调用的常量创建函数,这些函数只返回有问题的数字,但这不是最漂亮的解决方案,更不用说它们还需要某种类型的参数,这只是在这种情况下必须是假人。太丑了

我有什么办法可以在虚幻中向蓝图公开常量值来实现这一点?在这种情况下,它们都将是整数,但非常感谢适用于其他数据类型的解决方案。

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unreal-engine4 - 在打包的虚幻项目中找不到蓝图

我正在开发一个虚幻游戏,只是为了好玩,我决定打包我的项目,看看它在编辑器之外是如何工作的。由于某种原因它没有,它说致命错误,然后是一堆错误代码。

我尝试浏览日志,可在此处找到:Mega.nz 上的下载链接

日志说它找不到我的“BasicBullet”的蓝图,尽管编辑器可以(它在编辑器中编译和运行都很好)。该消息后面是一些我不明白的东西,然后是一个致命的错误消息。有人可以解释发生了什么吗?

提前致谢

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android - 虚幻引擎 4 蓝图与 Google Play 排行榜集成

我正在变得疯狂,并且已经被困了一段时间。有没有 BP 与 android 集成的教程?我试图尽可能地跟随飞扬的鸟。但是有些东西对我不起作用。

这是我正在做的一些事情,以了解是否有任何问题。

  1. 我的游戏在游戏服务中处于已发布状态。 替代文字

  2. 我已经在我的项目属性上配置了这个 替代文字

  3. 在我的游戏实例上,当我初始化我的游戏时,我创建我的本地数据并读取排行榜,然后我将此排行榜与我的本地数据同步。 替代文字

  4. 在我的主菜单上,我尝试通过单击其中一个按钮来显示排行榜 替代文字

当我运行游戏时没有显示任何内容。我究竟做错了什么?。