问题标签 [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine4 - 虚幻引擎:如何激活键盘?

在我的游戏中,我有一个暂停菜单,我用 Q 按钮激活它。然后我可以使用鼠标按继续按钮来停用它。它有效,但我希望能够使用 Q 按钮将其停用,但功能 SetInputModeUIOnly 禁用键盘

不能调用红色块,因为布尔变量不会因为键盘停用而改变它的值

在此处输入图像描述

这就是为什么我试图像这里一样覆盖它https://answers.unrealengine.com/questions/367338/bp-set-input-mode-ui-only.html,但仍然不起作用

在此处输入图像描述

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unreal-engine4 - UE4 在 FoV 中获取所有玩家

我正在尝试构建一个包含玩家 FoV 锥体中的所有玩家棋子的数组。出于明显的性能原因,我宁愿不必遍历 GetAllActorsofClass。这将在每个滴答声中完成。

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unreal-engine4 - 为什么 UPROPERTY 说明符 Visible*/Edit* 与 BlueprintRead* 一起使用

虚幻引擎 4 提供了三个说明符来控制通过UPROPERTY().

UE4 源代码中的文档(另请参见UE4 wikiUE4 文档)中关于可编辑性的说明如下:

  • 对于VisibleAnywhere, VisibleInstanceOnly, VisibleDefaultsOnly:

    ...根本无法编辑。

  • 对于EditAnywhere, EditInstanceOnly, EditDefaultsOnly:

    ...可以编辑...

  • 对于BlueprintReadOnly

    ...可以被蓝图读取,但不能修改。

    BlueprintReadWrite

    ...可以从蓝图读取或写入。

问题:

  1. 既然说明Visible*符已经在蓝图中限制为只读,为什么还要与BlueprintReadOnly? 第二个说明符不是多余的吗?例子:

    /li>
  2. 更令人困惑的是Edit*说明符的使用,它允许在蓝图中读取和写入,以及在蓝图BlueprintReadOnly中限制为只读。两个说明符不是相互对立的吗?例子:

    /li>
  3. Visible*/说明符是否在与Edit*说明符不同的上下文中有效BlueprintRead*?(问题不在于InstanceOnly(实例的属性窗口)、DefaultsOnly(原型的属性窗口)和Anywhere(实例和原型))
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c++ - 虚幻引擎 C++ 中的 TArray 浮动错误

C++ 和 Unreal 新手在这里。我有一个从蓝图调用的函数的类。我想创建一个浮点数组(从字符串转换)并将一个值从蓝图推送到它,但是我收到一个我不太明白的错误。

我在我的头文件中声明这样的数组:

然后我尝试从我的蓝图中将一个值推送到 cpp 文件中:

导致此错误:

有什么指导吗?

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unreal-engine4 - UE4:如何投射到另一个蓝图?

我有一个 UI 小部件elevatorButton6。当玩家按下此小部件上的按钮时,我想启动一个 bluerint bp_elevatorButton6,但我无法投射到它

小部件: 在此处输入图像描述

这里我使用界面bpi_elevatorButton在此处输入图像描述

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unreal-engine4 - 来自教程:断流。问题,答案,问题。提问,回答,回答

以下对话教程有一个系统,其中有问候、问题列表和答案。系统使用 ID 将每个问题与答案联系起来,然后返回问题列表(新的或以前的列表)。

https://youtu.be/Tjb_5v00xBY

我想找到一种方法来更改格式,以便一个答案可以导致另一个答案。

前任。问题:你来自哪里?,你叫什么名字?

答案:亚特兰大,朱莉

现在通常系统会转到新的问题列表或上面的一个列表。相反,我希望这两个答案都能带来新的答案。

前任。

回答:你为什么问这个?

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unreal-engine4 - 如何使用 PlatformGameInstance 而不是 GameInstance

我知道如何使用游戏实例,但是当谷歌搜索 PlatformGameInstance 时,只获取信息而不是如何使用它。

任何想法?

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unreal-engine4 - 如何将动画应用于单个蓝图中的大量静态网格演员?UE4

我正在使用虚幻引擎 4 开发一个项目,在该项目中我从设计师那里收到所有静态网格物体和对象,并正确分类和命名,例如她给我发了一个电视单元,我想找到这个电视单元中的所有机柜并申请打开和关闭动画给他们。

到目前为止,我尝试做的是,我能够根据我收到的对象的名称在关卡蓝图中检测到电视单元中的所有柜门,我已经知道这是一个坏主意,但请耐心等待为了调试,我尝试在特定对象重叠时应用动画。

问题是我似乎无法找到一种方法使重叠事件在 foreachloop 中的所有这些对象上起作用,我怎样才能将事件附加到所有这些对象?什么是这样的最佳实践?

我的关卡蓝图

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html - 索引数据库存储

我需要为 HTML 构建启用索引数据库存储,但它需要启用 Github 源(工具提示)。我试图对它进行源代码控制,并且 GitHub 桌面停止但什么也没有。

您知道如何启用索引数据库存储吗?

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unreal-engine4 - UE4 我的骨架网格物体在插槽中时不会模拟物理

我正在制作一个带有链子的秤,上面有一个盘子。

规模资产

我将链作为具有物理资产的骨架网格。链条挂在上面的部分有插座。 链条 当我尝试将链条连接到资产时,我遇到了问题:

1)当我将链条放入蓝图actor并通过详细信息面板将其分配给其父插座时......链条将在模拟时脱落,而不是悬挂在插座所在的位置。

2)当我通过蓝图将链条连接到插座时,物理根本不会模拟。链条只是保持刚性。 构建脚本示例

我怎样才能让链条保持原位......同时模拟物理?有没有更好的方法我只是不使用?

谢谢你。