问题标签 [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine4 - 如何在虚幻引擎中创建逼真的爆炸?

我可以像初学者内容包中的那样创建爆炸,但它看起来不那么逼真,而且我想创建大爆炸,所以我该怎么做?类似于使命召唤中的东西。链接到教程会有所帮助。

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unreal-engine4 - 触发区域的持续伤害损失,虚幻引擎 4

我如何在我的 FirstPersonCharacter 处于触发区时不断损害它的健康?onBeginOverlap只有当它进入触发区域时,它才会失去伤害。这是我的蓝图: 在此处输入图像描述

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json - 使用 Va Rest 插件向 Firebase 发出 UE4 PUT 请求

我目前正在尝试为使用 UE4.17.2 蓝图开发的安卓手机游戏实现云保存功能。经过大量研究,我决定为此使用 Firebase 并使用VaRest Plugin与实时数据库进行通信。

我得到了适用于 firebase URL 的 GET 请求,因此接收数据没有问题。但是我找不到让我的 PUT 请求工作的方法。PUT 请求的目的是更新特定用户的“硬币”值。

在此处输入请求蓝图代码

数据值未更新,我收到此错误:

错误打印

关于我做错了什么以及在 UE4 蓝图中获取 PUT 请求的正确方法有什么想法吗?

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git - 如何从 SourceTree 中擦除历史记录以获得完整的菜鸟?

我是一个完整的编码和编程菜鸟。我目前正在使用仅蓝图在虚幻引擎 4 中做一个项目。我对编码越来越感兴趣,但到目前为止,假设我几乎一无所知。

我正在使用 Sourcetree 和 Bitbucket 来备份内容,但我最近不得不更改 UE4 中的文件夹结构,这意味着 SourceTree 现在想要将每一个内容作为新项目上传,这将使我超过 2GB 限制。

在这个阶段我真的不需要保留任何以前的提交,那么有没有办法基本上只是将它们全部擦除并以这个新的文件夹结构为基础重新开始?或者在 Sourcetree 中启动一个新项目?

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unreal-engine4 - UE4 Blueprints - 如何确保一个actor不会在另一个actor中创建

所以我有一个生成区域碰撞盒的虚幻蓝图,它会在其中生成演员。在主生成蓝图中(仅在事件图中)并Add Child Actor Component在蓝图中生成演员,我想确保我正在生成的演员不会接触或在已经生成的演员的范围内我没有尝试过任何工作。这是我的代码: 我还不能嵌入图像,所以你去吧!

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unreal-engine4 - UE4:如何使用粒子系统从数据表中绘制点

我已将 csv 文件导入到虚幻中。现在有了一个数据表。数据表具有 x,y,z 坐标。我想让粒子系统读取数据并在数据表中每一行的位置创建一个精灵。我目前有一个为每一行生成一个发射器的蓝图。但是对于较大的数据集,这非常慢。我想在粒子子系统中生成这些精灵。

如果可能的话,我愿意接受更优化的解决方案,然后使用数据表。

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android - 虚幻 - 小部件未显示在移动 apk 中

我是虚幻引擎的初学者,我正在尝试为 android 创建游戏。我无法在移动包(apk)中显示 UI。我尝试了所有的压缩。在视口中,一切都是应有的样子,但在 apk 中,我看不到任何 UI、任何按钮。我只能看到控制器的操纵杆。我尝试使用添加到播放器屏幕 bp 节点但没有结果。代码在图像中。在此处输入图像描述

我尝试断开拥有的播放器节点,但仍然没有结果。怎么了?

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camera - 给定范围内的水平相机滚动

我想创建一个只有水平相机运动的手机游戏。
就像没有将相机附加到 Actor 的 SideScroller。
我想让用户只在给定的范围内移动。
我只使用蓝图。
只是为了确定,我真的不想知道任何关于任何移动设备的实施相机的任何信息。
我只希望我的相机 Actor(来自虚幻引擎)表现得像一个普通的应用程序,您可以通过从左到右在屏幕上“滑动”手指来实现向左移动并从右滑动来实现水平滚动-to-left 归档向右移动。

我需要的信息:

  1. 如何通过移动触控水平移动相机?(类似于在 Android 中滚动 ListView/RecyclerView)
  2. 我怎样才能让相机在地图或给定范围内水平移动?(见灰色背景图片)

当前地图: 当前地图

当前静态相机视图(不应该再向左走): 当前静态相机视图(不应该再向左走)

示例相机视图(不应该再向右走): 示例相机视图(不应该再往右走)

提前感谢您提供任何有用的建议。

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unreal-engine4 - Unreal 如何让我的静态网格物体在运行时不被破坏?

我创建了虚幻游戏,它有一个选项可以从小部件菜单中选择需要放置在地板上的对象。它还可以选择在按下“R”键时移除放置在地板上的物体。我的问题是当我将示踪剂放在地板上并按“R”时,它也会移除地板,然后角色开始倒下。所以,任何人都不知道如何只删除选定的对象,而不是游戏中的所有内容。

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c++ - 如何比较许多布尔值以通过特定输出?UE4 的 C++

我自己不是程序员,但我有一个程序员朋友试图帮助我完成虚幻引擎 4 中的某项任务,我希望在这里找到一些建议传递给他。

我们正在尝试制作的是 UE4 中的“节点”,它可以接收许多布尔值(20+),并传递特定值,或者更确切地说是通过事件链/线。

例如,我可以有 6 个布尔值进入节点,如果布尔值 2 和 4 为真,1 为假,并且不查看其余的(基本上不适用),我希望其中一个输出通过. 我在下面制作了一张快速图片来展示它的外观。

节点的外观示例

我的朋友说他不确定如何在 C++ 中实现这样的节点,所以我希望这里有人可以帮助我们朝着正确的方向轻推。否则,我将被困在分支节点、节点或节点之类的东西上,直到我的耳朵流血,我的项目看起来像一碗意大利面。


感谢您的建议,但我觉得该实现对于我所需要的来说有点太简单了。

Hhhmmm,也许我可以将我的想法解释为它的逻辑。本质上,将传入节点的布尔值制成整数数组(或浮点数,不知道它们之间的区别),True = 1,False = 2。数组节点的输入数可以是由输入到主节点的数量决定。然后,根据主节点的输入数量,您可以在主节点上的每个事件输出引脚上使用相同数量的选项。每个选项都有 3 个复选框。选中第一个框会输出 1 表示 True,第二个框会输出 2 表示 False,第三个框会输出 3 表示 Dont Check。然后可以将这些输出本身制成一个数组。然后您只需比较两个数组以查看它们是否匹配,并且第二个数组中有 3 值的任何地方,无论与什么进行比较,都会输出“匹配”。我只是不知道实际的编码,所以我需要一些帮助来尝试用代码向我的朋友解释这行逻辑。