问题标签 [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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arrays - 虚幻引擎 4 - 蓝图,需要帮助创建基于 Int 值的 UI 元素

我有一个整数数组(IE:12、55、33),该数组的长度和内容是可变的。在 for each 循环中,我需要获取每个数组索引并根据其数量创建一组 ui 图像,例如,如果第一个数组元素 = 5,我需要创建 5 个图像,然后继续下一个元素并执行相同的操作,依此类推...

有人可以帮我吗?

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android - My App has no Client ID?

So I'm using the Unreal Engine 4 to make a mobile game. I'm currently trying to set up the Google Play services so I can do Leaderboards, Acheivements and In-App Purchases, but I'm struggling with the first right now.

You can see the behaviour in this short video.

It seems that it tries to contact the service then something goes wrong and it gives up. I made a logcat logfile from my phone while this was happening and this is what I got:

I understand the error messages, but I don't understand why I get them. I tried to Deploy directly from the launcher as well as make a signed APK and install on my phone. It's the same result.

I looked around for a solution to this issue but I can't find any problems with the settings in my Developer Console nor anything missing. I'm a bit at a loss here and I'm aiming for a release in December 2015 so I need help. Epic Games had pretty much no documentation on the nodes provided to do this so all of this have been me fumbling in the dark.

First Part

Second Part

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location - 虚幻引擎 4 在角色位置生成发射器

我目前正在尝试在角色撞击表面时产生粒子效果,具体取决于表面选择不同的粒子效果。我已经为我的角色动画添加了一张我的 BP 的照片。目前粒子效果只在一个地方产生,并且在角色移动时不会跟随角色。因此,每次我踏上表面时,粒子效果都会在生成位置发生。我已经关注并查看了许多线程和视频以达到这一点,任何帮助将不胜感激,我使用的是 UE4 4.9.2,谢谢。

角色动画蓝图

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int - 双重延迟后的 UE4 变量错误

我有我的角色的蓝图,我用钥匙生成炸弹。我尝试使用 NumOfBombs int 变量来限制炸弹的数量。当炸弹产生时我减 1,当它在 2 秒延迟后爆炸时我加 1。

如果我等待那 2 秒,系统就会工作。如果我在 2 秒内放置超过 1 个炸弹,我只会得到 +1 NumOfBombs。

编辑:延迟后我的相机抖动似乎相同。也许一次只能延迟 1 次?

任何想法为什么?在此处输入图像描述

我使用虚幻引擎 4.9.1

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unreal-engine4 - 如何使用蓝图(不是演员)删除对象

好的,我创建了一些继承自 UObject 的类。我可以在级别 BP 中创建它(使用构造对象节点)并将引用存储在我的 BP 变量中。当我创建对象时,我将 Outer 设置为 self。所以级别 BP 拥有新创建的对象。现在我的问题是如何从内存中删除这个对象?我试图将 BP 变量设置为 null,但似乎我需要破坏级别才能释放此对象。知道如何在不破坏关卡的情况下做到这一点吗?

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c++ - 对蓝图游戏模式的引用

我是 Unreal Engine 的新手,对一起使用蓝图和代码有非常基本的了解。我无法在代码中引用我的蓝图游戏模式。

问题是我有一个游戏模式蓝图(BP_GameMode),我需要在类标志中引用它,就像这样

谁能告诉我该怎么做?而且我还想问我可以像这样在我的 BP_GameMode 中执行自定义事件吗?

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windows - 如何使虚幻引擎 4 全屏(Windows 包)

我真的是虚幻引擎 4 的新手,我需要一些帮助,我在互联网上找不到答案,所以我希望这里有人能提供帮助。

当我打开游戏时进入Package项目(Windows)时,如何使其始终默认全屏?所以当我打开游戏时,它会全屏显示。

有没有我可以用来做这件事的蓝图?如果没有,您必须对其进行编程,您能否告诉我我必须放置代码或其他任何内容的确切位置,因为就像我说的那样。我很新,大麦知道界面以及如何使用它。(我来自Unity)

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c++ - How to open an FBX file from my UE4 project's interface

我为我的 UE4 项目创建了一个具有导入按钮的界面。我想要它做的是访问用户桌面中的 FBX 文件并打开用户选择的文件。

我编写了一个 C++ 代码,它在桌面中搜索 FBX 文件并返回它们的名称(如果找到)。

我现在有点困惑/卡住了,不知道该怎么继续。我的问题是:

  1. 我应该使用 c++ 或蓝图打开 FBX 文件吗?如果您能详细说明您建议的方法,将不胜感激。

谢谢

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unreal-engine4 - 虚幻引擎蓝图节点和引脚扩展

我是 Unreal Engine 的新手,正在尝试根据一些在线教程自定义我自己的蓝图。但是,在尝试扩展节点和引脚时,我不知道要调用哪个函数。我想要实现的目标如下:

在此处输入图像描述

这里有两个部分我无法弄清楚。

  1. 如何扩展“Handle Location”变量,以便我可以获得如上所示的 X:0、Y:0、Z:0 框?
  2. 如何创建引脚扩展盒,其中一个节点能够连接到另外 2 个节点?
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unreal-blueprint - 如何仅使用 Struct(Date/Time) 下的 Date 从虚幻引擎中的 .csv 文件中获取日期?

如何仅使用 Struct(Date/Time) 下的 Date 从虚幻引擎中的 .csv 文件中获取日期?

我正在使用事件图,所以我没有编码。